Smiling Killer
Зовите меня Тейн
Сообщений: 224
Offline
|
Спорить не буду анимация это сложно, но если делать игру 2д то z-brush и maya сильно ускорят работу над ней и тогда програмная часть выходит на первый план, а если брать готовый движок от какой либо 3д игры то анимация конечно выходит на первый план, как ты сказал опытного аниматора найти сложно а моушн капчур не по карману. Выделено из ветки Сеттинг "Тень Созвездия Дракона".
|
|
« Последнее редактирование: 24 Сентябрь 2009, 15:04:52 от Rivelt »
|
Записан
|
Can I open up my mind enought to see... flight of dragons?
|
|
|
Scratch
Автор
Пушистое создание
Сообщений: 987
Offline
|
Ну, простейший моушен капчур собирается из веб-камеры, ультрафиолетового фонарика (светодиодного) и светящихся маркеров. То есть, по старинке ) Проблема только в целостности персонажа. Если, например, в 2D-игре, платформере, будет бегать 3D-персонаж... это будет выглядеть немного неестественно. Тогда прийдется и все остальное делать тоже 3D, а потом все поймут, что делать _всю_ графику в отрендеренной 3D не очень хорошо, нужно прикручивать GL... В общем, жуть ) Нарисуйте для начала концепты ) Проработайте персонажа, мир (окружение). Определите его основные свойства. Добавьте "эмбиента" (то есть введите дополнительные объектные шумы, не играющие значимой роли, но создающей атмосферу). Сделайте раскадровки "межуровневых" заставок... И т.д.... Ну, и gamedev.ru конечно же в помощь Уже после этого можно будет решить, что и как писать ) Так как это уже будет реализация, а не придумывание...
|
|
|
Записан
|
Hic sunt dracones
|
|
|
LittleDrakon
Алистер Муркерри
Сообщений: 1 748
Offline
|
К тому, что сказал Scratch, надо добавить обязательное наличие техдокументации к проекту. В первую очередь не сеттинг, а концепт игры. Затем эскизный проект/диздок. И не для того, чтобы оно потом на полочке лежало. Все изменения в деталях должны отмечаться в проектной документации, чтобы не поехало всё вразнобой.
Вообще в целом рекомендую перед началом работы прочесть Роллингза и Морриса "Проектировка и архитектура игр". Можно не целиком, а нужные разделы.
И да, человеческий фактор - это сурово.
|
|
|
Записан
|
На КИГРУ.инфо снова осталось только моё творчество. Драконы и всякие другие фантастические весчи.
|
|
|
Scratch
Автор
Пушистое создание
Сообщений: 987
Offline
|
LittleDrakon, техдокументация может быть заменена другими артефактами. В частности, я, как евангелист SCRUM, рекомендовал бы User Stories, ну и концепты-концепты-концепты. Как естественный артефакт разработки. Техдокументация по игре -- это хорошо, но иногда игра останавливается на этом этапе (да и вообще проект). Главное -- это результат, работающий код, хотя бы и техническое демо )
|
|
|
Записан
|
Hic sunt dracones
|
|
|
Smiling Killer
Зовите меня Тейн
Сообщений: 224
Offline
|
Я представляю о чем вы говорите, и хоть это все еще не законченно, но в прогрессе, в шапке есть несколько документов, там не все что есть в моей голове, но я еще все задокументирую. Пока я хочу чтобы кто ни буть это прочитал и посмотрел со стороны, сказал бы что я упустил. А книжки я постараюсь найти.
|
|
|
Записан
|
Can I open up my mind enought to see... flight of dragons?
|
|
|
Chaiseel
Дракон-магистр
Сообщений: 1 697
Offline
|
Главное -- это результат, работающий код, хотя бы и техническое демо Именно. Долой трёхтомные рассуждения, даёшь работу над материальной частью! ) Smiling Killer, когда ты говорил, что есть левел-дизайнер, это ты про меня? Если да, то было бы неплохо как можно скорее получить какие-то указания, что желательно сделать в первую очередь. Даже пока движка нет, я мог бы в 3Д что-нибудь склепать. Наброски уровней, ну а ты бы сразу сказал, что нужно исправить, чтобы я знал в дальнейшем.
|
|
|
Записан
|
Когда одна сложная вещь становится простой, то две ранее невозможные становятся сложными, но возможными.
|
|
|
LittleDrakon
Алистер Муркерри
Сообщений: 1 748
Offline
|
было бы неплохо как можно скорее получить какие-то указания Да-да, чтобы поскорей сделать... и потом всё переделывать, когда обнаружится одна непродуманная деталька, пронизывающая всю игру. Вначале надо иметь план того, что строишь. Чтоб не пришлось сносить спальню, потому что не влазит санузел. А когда добавляешь что-то новое, лучше видеть имеющееся целостным. Да и вообще - здесь упоминалось о нескольких играх? Тогда надо заранее продумать, какую часть программного кода можно унифицировать, чтобы в следующий раз не пришлось изобретать велосипед и тратить драгоценное время на то, что уже сделано. Причём, отмечу, унификация не равно "все игры одинаковые". Но во всех играх есть типовые элементы типа эргономичного интерфейса. А самая фишка игры не в сеттинге, а в концепции.
|
|
|
Записан
|
На КИГРУ.инфо снова осталось только моё творчество. Драконы и всякие другие фантастические весчи.
|
|
|
Chaiseel
Дракон-магистр
Сообщений: 1 697
Offline
|
LittleDrakon, ты так об этом заботишься. Будто ты умеешь заниматься игростроем. =Р Я не собираюсь делать сразу всё. Сначала делается уровень в крупных подробностях. Потом неточности исправляются. Затем идёт поэтапная детализация с последующими исправлениями и т. д..
|
|
|
Записан
|
Когда одна сложная вещь становится простой, то две ранее невозможные становятся сложными, но возможными.
|
|
|
Jef-F
Мурзистор
Сообщений: 30
Offline
|
человеческий фактор - это сурово. А менеджер нужен затем, чтобы координировать работу всех участников команды. На мой взгляд, одно из важнейших звеньев в процессе разработки, так как, действительно, множество проектов с замечательными идеями, красивыми словами и даже неплохой, по сути, командой девелоперов/дизайнеров и прочих, разваливались исключительно из-за невозможности координации работы такой разношёрстной команды (больше половины того же геймдева ) Плюс, народ творческий всегда хочет делать что-то, как это видится ему и нечеткие указания "ну склепай там что-нибудь подобное на ... " в итоге приводят к полному непониманию и результату излишне далёкому от требуемого. Это все усугубляет и безынициативность, из-за которой никто ничего не будет делать, пока ему не дадут конкретное и расписанное техзадание. Вот менеджер и является той персоной, которая не позволит никому отлынивать и будет по заранее распланированной программе действий всех методично "пинать". Если будет что-то связанное с 3Д (предпочтительно, с построением/дизайном уровней), записывай меня в команду, а там разберёмся. Хм, я с low-poly решительно не дружу, привык все делать под рендер, а не под игровые движки
|
|
|
Записан
|
|
|
|
LittleDrakon
Алистер Муркерри
Сообщений: 1 748
Offline
|
LittleDrakon, ты так об этом заботишься. Будто ты умеешь заниматься игростроем. Мне доводилось заниматься многими проектами, в том числе игростроем. Я не специализируюсь конкретно на нём, однако есть общие принципы реализации проекта, которые я знаю хорошо. И так же хорошо знаю, что бывает, если ими пренебрегают. И мне совсем не хочется, чтобы интересное начинание загнулось. Когда проект идёт на уровне ремесленника (один человек сам себе что-то делает), техдокументация может присутствовать (когда проект сложен) или отсутствовать (когда проект прост и весь целиком удерживается в памяти). Фактически техдокументация может быть в данном случае хоть записями на салфетках. Но когда проект идёт на уровне производства (с координацией действий нескольких человек), техдокументация обязательна. Опять же, это не толстая папка со штампами. Техдокументация - не фишка ради гордости, не музейный экспонат. Она служит в первую очередь для работы. Прежде чем делать хоть какой-то уровень, надо уточнить - а какая концепция у игры в принципе? Что это за игра? Концепции я пока нигде не увидела. Очередной шутер/стратегия/ещё что-нибудь (речь не о жанре, а о банальности создаваемого в этом жанре)? Или что-то действительно оригинальное и достойное внимания? Какие цели преследует эта игра? Чем она отличается от всего, что уже выпущено? Каков геймплей? Также хочу подчеркнуть, насколько Джеффи прав.
|
|
|
Записан
|
На КИГРУ.инфо снова осталось только моё творчество. Драконы и всякие другие фантастические весчи.
|
|
|
LittleDrakon
Алистер Муркерри
Сообщений: 1 748
Offline
|
Смайл, неверно. Если ты хочешь получить литературное произведение, то да, тебе надо в первую очередь сюжет, персонажей и прочее описалово. Но если ты хочешь получить компьютерную игру, то самое главное, что нужно продумать в первую очередь (ещё до того, как вообще скажешь: а давайте игру сделаем), - это геймплей.
Пока что концепции игры я не вижу. Хотя да, много всяких интересных элементов сеттинга. Но сеттинг вторичен.
|
|
|
Записан
|
На КИГРУ.инфо снова осталось только моё творчество. Драконы и всякие другие фантастические весчи.
|
|
|
Scratch
Автор
Пушистое создание
Сообщений: 987
Offline
|
LittleDrakon, на тему "документации", уточню Я сторонник простоты во всем, поэтому считаю что документация должна быть минимально необходимой для начала работы, и пополняться в процессе. То есть конечно должно быть то, без чего работать нельзя, но она не является ключевой. Ключевым является код. Работающий код. Точка ) Но вообще мне кажется что это стоит перенести в личку ) И пообсуждать управление проектами в свое удовольствие там ) Добавлено спустя 14 мин. LittleDrakon, как я понял из описания, то будет что-то вот такое вот: http://ru.wikipedia.org/wiki/Beat_'em_upРаботы много, команда нужна большая, простых "студентов" как программистов набирать я бы откровенно не советовал... В общем, это дорого и на частные средства обычно не делается. А, да, это еще и долго...
|
|
|
Записан
|
Hic sunt dracones
|
|
|
Chaiseel
Дракон-магистр
Сообщений: 1 697
Offline
|
Я сторонник простоты во всем, поэтому считаю что документация должна быть минимально необходимой для начала работы, и пополняться в процессе. То есть конечно должно быть то, без чего работать нельзя, но она не является ключевой. Ключевым является код. Работающий код. Точка Совершенно согласен. Чрезмерная увлечённость мечтаниями на игровую тематику приводит к провалу проекта. Мне достаточно того, что в концептах я увидел "приблизительный вид от первого лица" - я уже мог бы начать что-то делать, и желательно начать сейчас. Чтобы я уже мог приспособиться под стиль выполнения графических работ, требуемых главой проекта. Движок, кстати, лучше взять какой-нибудь готовый, либо полуфабрикат вроде Crystal Engine. LittleDrakon, ты на самом деле ничего не понимаешь в создании игр. Я лучше знаю, что надо делать, т.к. имею опыт в гейм-дизайне. Особенно в дизайне уровней. Scratch прав. Вопрос закрыт.
|
|
|
Записан
|
Когда одна сложная вещь становится простой, то две ранее невозможные становятся сложными, но возможными.
|
|
|
Scratch
Автор
Пушистое создание
Сообщений: 987
Offline
|
Чейсил, судя по описанию -- трехмерный шутер от третьего лица (камера плавающая, как обычно), что-то стиля Kill'em all. Судя же по картинкам-концептам -- непонятно, то ли 3D, то ли 2D.
Разработка, как подозреваю, планируется исключительно под Win, то есть, скорее всего, под D3D. Что огорчает, увы...
|
|
|
Записан
|
Hic sunt dracones
|
|
|
LittleDrakon
Алистер Муркерри
Сообщений: 1 748
Offline
|
О боже... *вздох, возвела глаза к небу* Вам бы ледоруба... Не верите мне, идите читайте Роллингза и Морриса. Они профи в игрострое на сто с гаком процентов, и почему-то думают так же, как я.
Техдокументация - это не мечты. Ни в коем разе. Она должна быть краткой и по делу. Но при этом отображать все детали будущего проекта, чтобы можно было грамотно раздать техзадания и при необходимости сделать исправления во всех связанных частях проекта. Диздок - первейшее дело. В том числе и затем, чтобы показать новоприбывшему в команду специалисту. Он его прочитает и будет уже иметь чёткое представление о том, с чем столкнётся, какие будут нюансы и чего делать категорически нельзя. Он будет видеть, как должен выглядеть конечный продукт и свой креатив направит в нужную сторону. Это особенно важно, когда работник до этого занимался "чем-то похожим". При отсутствии чёткой документации (в том числе грамотного техзадания) он и в вашем проекте начнёт делать своё "что-то похожее", а потом вы переругаетесь, потеряете кучу времени, нервов и, возможно даже, ценного сотрудника. Да и руководителю группы должно быть хорошо видно, каким получится конечный продукт. Нельзя, чтобы "в процессе слепим что-нибудь, а там посмотрим, что слепилось". Ещё на стадии подготовки диздока становится ясно, что вот это и это, которое хотели, вместе не уживается, но чтобы ужилось, надо сделать изменения там-то, там-то и там-то. А вот эту задумку мы своими силами вообще реализовать не сможем, но если чуть-чуть изменить тут и тут, то создастся видимость, что эта фича правда есть.
Любое хорошее дело требует сначала проектировки и планирования. Пока же получается "я примерно понял, куда к самолёту крыло прилепляется, пойду помастерю какое-нибудь". Я знаю, что толковых менеджеров и геймдизайнеров днём с огнём не сыщешь, но всё же. Не надо идти по накатанной дороге с горки вниз. Ну не надо.
|
|
|
Записан
|
На КИГРУ.инфо снова осталось только моё творчество. Драконы и всякие другие фантастические весчи.
|
|
|
Jef-F
Мурзистор
Сообщений: 30
Offline
|
Я сторонник простоты во всем, поэтому считаю что документация должна быть минимально необходимой для начала работы, и пополняться в процессе. То есть конечно должно быть то, без чего работать нельзя, но она не является ключевой. Ключевым является код. Работающий код. Мдаааа... по принципу "пополнения на ходу" можно сделать сапёра или 1-D сайдскроллер, для полномасштабного проекта это просто непозволительно по причине огромного количества переделок и нестыковок, возникающих из-за очередного "А давайте...". Что бы было, если бы так писали операционные системы? ИМХО по масштабу похожий проект. Что ж, если лично для вас этот, по-моему, приоритетный вопрос считается закрытым, дело ваше. LittleDrakon, ладно, пусть уж помучаются в святом неведении, а там посмотрим
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Chaiseel
Дракон-магистр
Сообщений: 1 697
Offline
|
Он будет видеть, как должен выглядеть конечный продукт Только никто не знает, как он будет выглядеть, так как мы ещё не знаем, что мы вообще способны сделать. Мы ведь - не здоровая фирма, занимающаяся геймдевом на серьёзном уровне. Тут и ты, Джеф, совершенно не прав. Поэтому лучше сначала сосредоточиться на технической части, а уже потом, осознав свои способности, параллельно разрабатывать графическое наполнение и сюжет.
|
|
|
Записан
|
Когда одна сложная вещь становится простой, то две ранее невозможные становятся сложными, но возможными.
|
|
|
Scratch
Автор
Пушистое создание
Сообщений: 987
Offline
|
Jef-F, вы никогда не сталкивались с XP или SCRUM? Или RUP? Собственно, многие полномасштабные проекты были сделаны по этим методологиям (объемы проектов -- ну, не на уровне операционной системы, но примерно так...) Кстати, покажите мне "техническую документацию" на Linux ) А ведь тоже, как никак, операционка. Просто там есть свои методики обеспечения целостности и качества
|
|
|
Записан
|
Hic sunt dracones
|
|
|
Jef-F
Мурзистор
Сообщений: 30
Offline
|
покажите мне "техническую документацию" на Linux Что-то сродни "покажите мне техдокументацию на игру ХХХ" Никто тебе её не покажет Если тебе так приспичило сравнение с линуксом, то, по-твоему, при разработке и сборке крупных коммерческих (и некоммерческих, кстати, тоже) дистрибутивов сидит целая команда разработчиков и каждый самостоятельно реализует собственные фантазии... а тут вдруг вбегает ещё один и кричит: "Ребята!! Смотрите, что я придумал!!!". И все сразу: "ОООО!!!! Да это гениально!" - и бегом переделывать половину дистрибутива. К тому же, если вопрос закрыт, с чего это целых два Капитана Очевидности ещё его обсуждают?
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Scratch
Автор
Пушистое создание
Сообщений: 987
Offline
|
Jef-F, КО очень любят обсуждать. Так вот, в тему... Какое "вбегает и кричит", какое "собственные фантазии"? Это как раз твои фантазии ) У проекта есть владелец, который рассказывает что и куда. И зачем А в большинстве случаев, еще и отвечает на вопросы "а вот тут что делать будем?" К сожалению, иногда у проекта несколько "владельцев", вот тогда это ад... Так вот, а "техдок" далеко не всегда есть в том виде, в котором есть. Например, CRC-карта, UserStory -- это артефакты. Которые описывают продукт. В нашем случае, концепты -- это тоже артефакт. Который описывает. Никто ведь не говорит "давайте каждый сделает что-то там, а потом все вместе соберем". (кстати, в случае ядра линукс частенько так и бывает -- у кого-то "есть идея", он ее пишет, интегрирует, а потом долго упрашивает включить это в официальный билд...)
|
|
|
Записан
|
Hic sunt dracones
|
|
|
|