Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
а как обычный человек может магом быть? магия ить идёт от драконов
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
Не магия идёт от драгонов. Магия она сама по себе как часть мира. Эльфы владели магией ещё до появления ордена Всадников. Просто симбиоз с драконом способствует развитию магии у человека или эльфа так как дракон существо магическое. Иначе бы Всадник утрачивал магию после гибели своего дракона, а он её не утрачивает. Дракон может сделать Всадника как мага сильнее если они объединят свои силы. И всё. Но если Всадник не будет учить новые заклинания ему никакой дракон не поможет. Драконы не могли бы появиться в мире без магии. Они же магические существа.
|
|
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
ну да... это я и имел виду эльфы могут сами овладеть магией, но из людей - единицы... поэтому будет неправильно если люди смогут использовать магию без драконов...
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
Можно так. Маг может использовать без дракона только магию определённой категории. с первой по вторую. Первая это самая простая если применительно к боевой от неё и физической защитой можно защитится. Вторая более эффективана и затратна убойна 50 на 50 повторяю речь идёт пока что только о боевой магии. Третья категория смерть врага наступает 100% если он не имеет магической защиты. Например заговорённого доспеха или спец. амулетов. Первая только ранит врага. Ну например ноги ему ломает. Без дракона только первая и вторая категория с драконом ограничений на магию нет. Но вторая категория это опять же для опытных магов. Иначе можно погибнуть истратив всю силу. Помните что было с Эрагоном когда он впервые магию применил? Аналогично для положительной магии первая категория может исцелить только самые простые раны, вторая позволяет быстро восстанавливать ману черпая силу из природных источников, а третья даже смертельные раны можно лечить и защищать союзников магией.
|
|
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
Paranid
Борец за права драконов
Сообщений: 178
Offline
|
Ну а если *Всадник* забил на игру? Что тогда будет происходить с его *Драконом*, который хочет продолжить играть?
Ну, это не такая уж проблема... Я имел в виду, что драконы не должны подчиняться Всадникам--пусть просто, например, при отсутствии Всадника (или его распоряжений) дракон занимается своими делами... А если Всадник рядом (онлайн)--то возить и его тоже. Тогда такой тандем будет управляться не одним только Всаднегом, а по соглашению. Ну, как это реализовано в экшенах Battlefront и Battlefield с техникой: всегда можно обматерить дракона (в экшенах--"водителя"/"пилота") и сказать, чтоб летел/ехал *вон туда*, но если такие конфликты постоянны и дракон тебя не устраивает--Eject и не пудри мозги Просто ОЧЕНЬ хоцца поиграть за дракона. Кстати, я так подумал--можно ведь (теоретически) реализовать и обратный механизм: не всадник ищет дракона, а дракон--всадника....
|
|
|
Записан
|
Better stand tall when they're calling you out Don't bend, don't break, baby, don't back down ©Bon Jovi
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
вот ещё что. имхо сведение всей игры к кликанью кнопки мыши - не интересно... нажал на врага и перс его лупит. не интересно. если это моб - ещё ладно, но если это другой игрок? имхо намного интереснее когда игрок сам наносит удары, блокирует их и т.д. лично мне бы хотелось это видеть в игре. по-минимуму это удар/блок, но мне бы хотелось видеть это так: в игре управление мышой, но если игрок пытается атаковать другого игрока - включается режим боя. в этом режиме управление переносится на клавиатуру + мыша. левая кнопка мыши - удар, правая - блок. перемещение - wasd. Перемищение относительно противника по кругу. Радиус круга - дистанция от игрока к противнику. (см рисунок) http://www.gamedev.ru/images/?id=20297+ возможность прыгать и пригибатся, использовать магию. возможно выбор "приемов"... как это лучьше сделать пока не обдумывал...
|
|
« Последнее редактирование: 06 Май 2007, 19:16:15 от Raiter »
|
Записан
|
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
о! придумал! все удары и блоки - равные по силе (если конечно игрок или его противник не юзают магию ). ну короче сила удара не зависит от того как игрок ударит (прием). но для красоты приемы выбираются рандомно и проигрывается соответствующая анимацция выглядит красиво, а игроку только и нуждно что двигатся и вовремя наносить удары (клацать левую кнопку мыши) и ставить блоки (лупить по правой кнопке), прыгать, пригинатся (что тоже есть защита от удара) и юзать магию, а на выбор приёма он отвлекатся не будет
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
В Nеverend когда персонаж переходит в режим боя все действия днлятся на магические и физические. Магия не бесконечна. На каждое действие отодится время. Кроме того можно устанвливать приоритет атаки и защиты. Если атака выше то удары персонажа будут сильнее но есть шанс самому сирьёзно пострадать. Ну и наоборот при более высокой защите эффективность атаки падает но удары врагов менее эффективны. Если вы предлагаете пошаговую систему бля то так и скажите. Но есть одно но. Для игры про драконов она не очень подходит из-за недостатка динамики.
|
|
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
неть! не пошаговую! всё то что я написал - в реал тайме!
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
Если в реал тайм то оптимальна классическая боевая система. Атаковать можно с той дистации с какой позволяет оружие. В "Сфере" можно вообще не атаковать но чем это кончиться. А вот в Линейке перс наровит сам ответить если на него нападают. Это тоже может кончится плохо если на тебя напал кто-то более высокого уровня. В "Глазе Дракона" ничего мудрить не стали. Есть магия есть классическая атака. Всё просто. Распрделяешь очки и качаешь либо воина либо мага.
|
|
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
хех.. я не про то что качать... естественно можно будет прокачивать характеристики и сила удара будет зависеть от этого... я просто хочу сделать игру более интересной. хочу что бы весь бой сводился не к тому что игрок нажал мышкой на противника и ждёт пока его завалит, переодичестки юзая зелья жизни хотелось что бы это хоть немного было похоже на бой! где действительно всё зависит не только от прокачанности перса, но и от мастрерства игрока, его умения вести бой, сражатся
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Alkonost
Highway To Hell
Сообщений: 631
Offline
|
Ну было бы неплохо некоторые элементы боя взять из игры TimeZero,а именно возможность блока магических и физических атак.Например сделать несколько видов блока,сила защиты которых не сильно бы зависела от уровня перса.Или ещё вариант: в бою новичёк может иметь преимущество если у него (например) хорошая карма.Ещё возможно стоило бы в бою делать ставку на близость Дракона и Всадника если например они постоянно ссорятся то в бою имеют меньший дамаг...и наоборот. пока всё.
|
|
|
Записан
|
AC/DC
|
|
|
droner
Я тут редкий гость
Сообщений: 703
Offline
|
Кто может помочь с текстурами для модели дракона? Неважно какого цвета, главное чтобы это была текстура чешуи.
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
По поводу управления: Почему в большинстве ММОРПГ управление осуществляется с помощью мыши? Да просто потому, что мышью мы задаем маршрут из точки А в точку Б. Теперь представим, что управление происходит непосредственно с джойстика или клавиатуры. Тоесть это принцип постоянного контроля персонажа, как в каком-нибудь экшене или симуляторе.
В первом случае между сервером идет лишь обмен координатами начального и конечного положения объекта. Во втором случае координаты начального и конечного положения будут передаваться непрерывно. Для примера, сравните потребление траффика в какой-нибудь Lineage и в том же Counter-Strike. Думаю разница будет очевидна. имхо ты не прав. координаты в любом случае постоянно передаются! ибо если бы передавались только А и Б, то мы бы видели движения других игроков рывками... (сначала видим чела в точке А, а через пять сек уже в Б) если идти другим путём при котором передаются таки только А и Б то имхо будет очень много погрешностей да и трафик не сильно будет экономится если делать так что бы этих погрешностей не было
|
|
« Последнее редактирование: 10 Май 2007, 15:06:18 от Raiter »
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
В той же Nrverend заплатив деньги учителю можно выучить новые приёмы. Правда для некоторых приёмов надо иметь минимальный уровень владения данным видом оружия. Другие несложные приёмы героиня сама получает в процессе того как пользуется тем или иным оружием. Можно пойти этим путём. То есть там не комп выбирает за тебя удары как в первом Diablo например а ты выбираешь приём которым ударишь например "Мясорубку", "Петлю" прёмы тяжёлого меча которыми хорошо ранить врага чтобы он кровью истекал. Тогда даже сильного врага легче убить. Можно так. По расам. Эльфы при создании перса. Базовые навыки луки, арбалеты и лёгкое оружие "кинжалы, одноручные и полотуроручные мечи" и естественно анимал трейнер. Чтобы на лошади ездить например. Остальные навыки эльф должен приобретать у учителей или при прохождени квестов. Например "Всадник Дракона", Мастер Клинка. Маг. Люди тоже что что эльфы но ещё тяжёлое оружие. Навыки "Магия", "Всадник Дракона" и прочие специфические навыки преобретаются. Гномы, тяжёлое оружие, "Всадник Дракона" не доступен, магия не доступна, химия взрывчатых веществ. Как мы помним гном упоминает что город можно взорвать снизу значит взрывчатка в мире всё же известна. Насчёт текстур. На www.render.ru есть урок по моделированию дракона в Maya, а текстуры можно поискать на забугуроном сайте 3DCafe или ему подобных. Или поискать. "Моделирование чешуи змеи"
|
|
« Последнее редактирование: 10 Май 2007, 17:25:48 от Fair_Dragon »
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
Preriy
Wild
Сообщений: 158
Offline
|
имхо ты не прав. координаты в любом случае постоянно передаются! ибо если бы передавались только А и Б, то мы бы видели движения других игроков рывками 1) Сравни потребление траффика во всех играх с мышинным управлением, и с управлением с клавиатуры или джойстика. У вторых потребление траффика будет в разы больше именно по этой причине. 2) Для примера возьмем Макромедию Флеш. Есть там функция - движение объекта из точки А в точку Б. Для этого задаются координаты начальной точки А и конечной точки Б. При этом мы видим движение тела из точки А в точку Б не рывками. Наверняка такой же принцип перемещения используется и в играх. Такое же движение можно сделать покадрово, со множеством проходимых координат. И если сохранить эти 2 файла и сравнить размеры, то первый будет заметно меньше второго. Не веришь - проверь. Или докажи обратное, создав игру с постоянным контролем персонажа (управление с клавиатуры или джоя), которая будет потреблять столько же траффика, сколько и большинство ММОРПГ с мышинным управлением.
|
|
« Последнее редактирование: 10 Май 2007, 19:22:36 от Preriy »
|
Записан
|
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
Я прекрасно знаю как реализовать планое перемещенние с заданием всего 2 точек.. я об этом писал, но имхо постоянный конроль интереснее ты приводил пример КС и Линейки... так ты учитывай ещё и то что в кс все стреляют... для пуль ведь тоже ведутся просчеты
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
В Линейке требования по связи довольно скромные диал-ап модем 56.6 Минимум. Но конечно чемпионом при такой скорости не станешь я в Сфере постоянно погибал пока ADSL не поставил с ADSL лагов стало меньше и гинуть стал реже. А то пока мантра лечения стработает уже умер. В КС используется движок HalfLife а не свой уникальный движок КС это мод. Линейка на движке игры котора изначально проектировалась как сетевой проект Unreal 2. Игры Unreal прежде всего сетевые. Хотя есть и офф лайновые. StatTrek Отверженные движок Unreal Turnament. Система TimeZero хороша для военно-экономических стратегий а не РПГ. X-COM 1 и X-COM 2 до сих пор популярны. Сейчас играю в линейку на ADSL разницы с оффлайновыми играми никакой. Я думаю что система управления как в "Глазе Дракона" будет наиболее приемлемой. Учим приёмы отдельные для Всадника отдельные для дракона. Например "Огненный Шквал", приёмы ближнего боя зубами и когтями. Учим дракошу летать. Второй вопрос. А с какого возраста учить дракона или надо как в книге. Тогда надо так. Дракон вылупился и мы начинаем его обучение. Услуги инструкторов платные. Хотите чтобы ваш дракон быстрее качал умение "Полёт" наймите дракона лучше всего дикого. Идеально самку.
|
|
« Последнее редактирование: 10 Май 2007, 20:12:58 от Fair_Dragon »
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
Raiter
Сообщений: 95
Offline
|
а в Глазе какое управление? сцуко! 40 букаф! Добавлено спустя 3 мин. кстать про приемы ты не понял... всё чо ты назвал можно отнести к магии.. а я говорил про разновидности обычного удара... например удар ногой может быть пинком, а может быть ударом с подпрыжки но урон будет одним... допустим 10... это всё просто для красоты!
|
|
|
Записан
|
|
|
|
Fair_Dragon
Сообщений: 700
Offline
|
Мышь и клавиатура или джойстик. Но даже без джойстика довольно динамично и красиво. Особенно полёт на малых высотах. А про удары. Например вы дракон. У дракона есть четыре лапы, хвост, зубы, огненное дыхание. Всё это можно отнести к физике. В Дозорах например действия делятся на физические и магические в бою. Оружие, удары когтями или руками, это физика. смена ипостаси или использование артефактов, заклинаний. магия. Допустим вы хотите ударить хвостом. Удар хвостом может сбить с ног лошадь либо убить её. Если лошадь в броне вероятность выжить у неё повышается но дракон может получить с некоторой долей вероятности рану. Укусить зубами. эффективно только против незащищённого противника. Огненное дыхание. Обычная броня плавится.
|
|
« Последнее редактирование: 10 Май 2007, 20:50:33 от Fair_Dragon »
|
Записан
|
Цель заключается не в занятии географической позиции, а в уничтожении сил противника.
|
|
|
|