Как говаривает Guro - "Художник рисует свет. Все что вы видите вокруг себя - только отраженный свет..."
Закономерности (кратенько):
Матовая поверхность - яркость матовой поверхности зависит от угла падения света на неё. И все. Простейший опыт - возьмите плоский кусок матовой поверхности (лист бумаги например) и одиночный источник света (например - одна лама в темной комнате) - попробуйте расположить бумагу а)перпендикулярно падающему от лампы свету
б)плавно повернуть на какой нить угол
В случае а) бумага будет иметь максимально возможную в данных условиях освещения яркость. В случае б) яркость листа бумаги начнет падать. Мораль - чем острее угол падения света на матовую поверхность, тем она темнее. От точки зрения на бумагу её яркость не зависит - матовые поверхности отражают свет во все стороны одинаково, хотя падает он на них только с одной стороны. Собсно при освещении цилиндра или шара с одной стороны - прекрасно видно, как меняеться яркость поверхности, при увеличении угла падения света на неё.
Зеркальная поверхность - зеркало (полированный металл и т.п.) почти не имеет собственного цвета - что в нем сейчас отаражеться, тот цвет и имеет зеркальная поверхность. Однако чем меньше она имеет отражающую способность - тем больше вносит своего цвета (цвета металла) в отражаемый цвет и тем тусклее становиться отраженное. Характерные особенности зеркльной поверхности - она имеет блик (на матовых пов-х блика не бывает в приндципе). Блик - отражение источника света в глаз зрителю. Правило для зеркальных поверхностей только одно - угол падения света равен углу отражения. В данной картинке меч нарисован отчасти правильно - блик есть, а что еще в нем такое яркое отражаеться - не понятно. По идее - темные своды пещеры должны бы...
Глянцевые поверхности - это матовые поверхности, покрытые полупрозрачной зеркальной пленкой. Сочетают в себе свойства матовых пов-й (зависимость яркости от угла падения света) и зеркальных (отражают яркие предметы и дают блики по правилу "угол падения равен углу отражения"). Рисовать их сложнее всего - лучше в два слоя.
Вода - особый тип... во первых - она меняет отражающую способность при изменении угла падения света на неё - чем острее угол - тем лучше отразиться свет. При прямом угле (если глядеть на воду сверху) она почти нифига не отражает.
Там с ней много тонкостей....
Базовые типы поверхностей - они на то и базовые, чтобы служить опорой. Например мечь может быть матовым - шершавая поверхность металла рассеивает свет, но блик на нем будет (слабовыраженный)... вообще статья на эту тему зреет, уже год, только лень и рисовать мног надо
. Надеюсь поможет - рисунок сдлан старательно, только ошибок так много ... свет надо "ставить" уже на стадии воображения - т.е. прежде чем рисовать надо понять, где будет источник/и ствета и рисовать, понимая что рисуешь свет - а он отражаеться/преломляеться по вышеописанным законам... там тонкости есть, но это уже тонкости...