Форум Гнезда :: Энидвайт (краткий справочник о мире)
Показать больше информации
Здравствуйте,Гость | Сегодня Суббота, 27 Ноябрь 2021
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

   Начало   Правила Войти Регистрация  

grant
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор: Skyscraper Тема: Энидвайт (краткий справочник о мире)   (Прочитано 18706 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Skyscraper

« : 23 Декабрь 2006, 22:22:48 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

ЭНИДВАЙТ

(автор - Даниэль)

Карты Энидвайта
http://dragons-nest.ru/Enidvite/

Интерактивная карта Энидвайта
http://silvercastle.110mb.com/Enidvite/

Странный мир. Возможно,  такой бы оказалась Земля, если бы событие, произошедшее 65 млн. лет назад развивалось по другому сценарию, или это был другой, но все же чем-то очень похожий мир. Такое же теплое солнце освещало землю днем. А ночью? Ночью в небе почти всегда царила одна серебряная луна - Туна. Ее новолуние приходилось на второй зимний месяц.
А где-то по южному краю неба периодически низко всплывала вторая - совсем небольшая, ущербная и темно-лиловая - Лил.
Только один раз в году, в разгаре лета,  все обитатели мира становились свидетелями необычного явления – двойного полнолуния, длившегося трое суток. Это было время сиреневых ночей, тревожное и  необычное, когда некоторые обитатели мира по непонятной причине теряли голову, и тогда происходили странные вещи: иногда дикие и кровавые, иногда необыкновенно прекрасные, служившие в последствии основами для легенд и сказаний…
Когда-то давно, примерно три миллиона лет назад, в небе Энидвайта разыгралась космическая феерия. Пролетавший мимо астероид, развалился на куски, его большая часть, захваченная силами притяжения Энидвайта и Туны, в последствии стала лиловой луной. А меньшая часть с обломками упали на землю, расколов на части когда-то единственный большой континент и  образовав Серединное море. Так образовались два материка - собственно Энидвайт и Дикие Земли.
Сам метеорит успокоился глубоко на дне Серединного моря.

Магия Мира

Драконы и эльфы единогласно считают,  что магия в их мире появилась вместе с Мутагеном. Вернее, осколки метеорита и Глаз принесли в их мир магию трансмутации и превращений, опасную и зачастую непредсказуемую. Изучить до конца все ее свойства не удалось ни драконам, ни эльфам.
Более того, была замечена определенная связь, которая возникала между Мутагеном и лунами – Туной и Лилом.
Туна символизировала белую магию, магию жизни и исцеления.
Лил был олицетворением темных сил, вдохновителем черных магов и некромантов.
Мутаген же усиливал свойства возрастающей луны и ослаблял воздействие убывающей.

Эволюция разума и описание рас

После катастрофы, произошедшей в те времена, когда на материке царили динозавры, эволюция стала выкидывать странные вещи. Эльфийские ученые подозревали, что виновником этого является упавший метеорит, обладавший какими-то удивительными свойствами, но доказать или опровергнуть эту теорию никто так и не смог за неимением каких-либо подтверждающих фактов.
Дело в том что, эволюция мира разделилась: истинные аборигены Энидвайта – динозавры – сохранились в только самом отдаленном месте – Западной долине. Все остальное стало изменяться, как будто в эпицентре катастрофы находился ускоритель времени.
Наиболее радикальные изменения претерпел Энидвайт, почти насквозь пропаханный падавшим метеоритом, усыпанный его обломками и костями гигантских животных. Освободившиеся экологические ниши быстро заполнили различные млекопитающие, причем их видообразование шло необычайно бурно. Стоило какому-либо существу оказаться вблизи обломка, как тот начинал светиться странным синим светом, заливавшим округу короткой яркой вспышкой и затем превращавшимся в ничем не примечательный бурый ноздреватый камень с синеватыми прожилками. А существо, получив дозу излучения, начинало изменяться. Более того, в течение примерно одной декады, оно способно было заразить своих соплеменников, и тогда мутагенез  шел уже синхронно в одном направлении.

Так, примерно 200 тыс. лет назад на Энидвайте появились  носители разума - предки эльфов и гномов, а так же других странных существ, которых позже назовут антами, дриадами и гоблинами.
И только позже, из боковой ветви общего с эльфами предка, примерно 100 тыс. лет назад появились первые дикие люди.

Эльфы – первозданные (как, с оттенком легкого высокомерия они сами себя называют, нарочито забывая при этом о драконах), высокие (как их немного презрительно называют люди, хотя разница в росте, в среднем, составляет не более 20-30 см). Раса, в целом, светлокожая и светловолосая, с градацией от почти белых шелковистых волос  до светло-пепельного или среднего блонда.  Глаза поимущественно серые или синие, реже зеленые, с круглым зрачком. Хорошо видят в темноте. Уши небольшие и заостренные, слух очень чуткий. Умны и любознательны, чутки и внимательны друг к другу, способны к магии. Обладают осанвэ – разновидностью телепатии. Большинство эльфов являются почитателями Туны.
В расе равноправие полов, но достаточно часто женщины предпочитают оставаться дома и заниматься целительством и прочими домашними делами.

К описываемым ныне событиям эльфы имели за своими плечами 15-тысячелетнюю историю своей самобытной культуры. Хотя 8 тысяч лет назад, когда они освоили мореходное дело и стали пускаться в дальние плавания по Серединному морю, с их первой исследовательской флотилией произошел несчастный случай. Она тогда неосмотрительно заплыла в область, которую позже назовут Глаз Мутагена и станут ее всячески избегать – участок моря, похоронивший в своих водах метеорит.
Флотилия вернулась домой, но эльфы неузнаваемо изменились – они стали темными - дроу. С тех пор темные отделились от эльфов и заняли  свободную в то время область – правый берег устья Коварной реки.

Дроу – темные (как их за глаза называют все, кому не лень). Мутаген не столько изменил их внешний облик, сколько внутренний мир. От эльфов они отличаются смуглой кожей, которая в минуты волнения приобретает пепельный или антрацитовый оттенок. Волосы чаще немного темнее, чем у эльфов, но все равно, светлее, чем у людей. Глаза чаще всех оттенков желтого и зеленого с чуть вытянутым в вертикальном направлении зрачком. Прекрасно видят ночью, обладают острым слухом и развитым обонянием. Из них получаются отменные следопыты и ассасины. Нет каких-то определенных предпочтений в магии, все сугубо индивидуально.
Дроу – анархисты, не признающие над собой никакой власти и не имеющие авторитетов.
Женщины и мужчины полностью равноправны.
Во главу угла обычно поставлены собственные интересы.
Есть только одно но, которое делает их управляемыми и держит вместе – это крайне серьезное отношение к клятвам и обещаниям, которые дают очень редко и неохотно. Но уж если дроу что-то пообещал, только смерть может помешать исполнению. Поэтому все они присягают на верность Совету. Только на этой клятве и держится раса темных.

Эльфы и дроу смертны. Проживают обычно около 500 лет или в отдельных случах - более, здесь все индивидуально и зависит от воли к жизни. Тела слабо подвержены старению. Когда чувствуют усталость от жизни, начинают угасать и умирают.

Примерно в то же время, хотя если судить по летописям, все же позже этого события, гномы, жившие на склонах Древних гор и испытывающие непреодолимую тягу к разным минералам, видимо тоже отыскали осколок Мутагена, который не преминул до неузнаваемости изменить их внешность и привычки. Всего за двести лет они стали маленькими и коренастыми, наделенными недюжинной силой и страстью к горнорудному делу. Со временем, вконец истощив Древние горы, они попросили эльфов перевезти их в Дикие земли, где и обитают поныне.
Гномы – ростом в половину эльфа, причем  женщины бывают крупнее и сильнее мужчин. Длительность жизни – до 500 лет. Полное равноправие полов, хотя женщины практически лишены авантюрной жилки. Обладатели золотистой кожи и всех оттенков рыжих волос и бороды. Большие знатоки всех минералов и их обработки. В Гномьих горах добывают много разных полезных ископаемых, в том числе руду, из которого эльфы делают миррил, и один из ценных металлов, высоко ценимых людьми – орихалковую медь. В единственной бухте Диких Земель гномы построили гавань для приходящих судов и потовый поселок Марандар, где сбывают свои искусные поделки в обмен на продукты питания и ткани.

Хорошо снаряженный исследовательский отряд дроу, направившийся на север Энидвайта три тысячи лет назад бесследно исчез. А спустя полвека стали ходить слухи об обитавшем в северных холмах опасном племени орков. Те, кто их видели и при этом смогли уцелеть, непременно пытались отметить их отдаленную схожесть с дроу.
Орки - выглядят как звериное обличие дроу, сильно сутулые, с мощным торсом и грубой кожей, местами покрытой сероватой или рыжеватой короткой шерстью. Интеллект дикарей каменного века. Из-за интенсивного обмена веществ срок жизни сократился до 200 лет, хотя до него практически никто не доживает.

А люди, столкнувшиеся с Мутагеном 2 тыс. лет назад покинули свои пещеры и сейчас вступали в век раннего средневековья.

Люди – в целом, хорошо сложенные и мускулистые. Средний рост мужчин – 175 см, женщин – 170см. Длительность жизни в среднем 50-100 лет.
Степняки-мигры – темноволосые, кареглазые, более коренастые, а смуглокожие южане – более стройные.
Взаимоотношения полов различны.
У степняков в почитании женщины явно заметны пережитки матриархата.
У северных баронов и южан уделом женщины считается дом, семейный очаг и дети.
У подданных короля Дарнланда  каждый свободен в выборе своего пути, который правда, зачастую, определяется толщиной кошелька. Способности к магии средние, и требуется  долгое обучение. Люди, одинаково способны к магии Туны и Лила, однако магия Мутагена им поддается с большим трудом.

Говорят, что баньши возникли в результате воздействия Глаза Мутагена на какой-то вид морских существ, может быть морских змей или тюленей. Путешественники, которым удалось их  повидать, описывали их как змееподобных существ с головой, отдаленно напоминающей лошадиную, хотя отмечали их значительную способность к полиморфизму и невидимости.

Анты – одна из древних и загадочных рас, так как никто не может объяснить путь их возникновения. Наполовину растения, наполовину животные,  большие и сильные, очень недружелюбные и зорко стерегущие свой лес.

Дриады – полуматериальные существа, живущие в кронах или стволах деревьев. Менее агрессивны чем анты, но не прощают тех, кто вредит их лесу.

Гоблины – небольшие анторопморфные существа с синеватой кожей, большими ушами и торочащими зубами. В общей массе хитры и пакостны, однако разные племена гоблинов могут вести себя по-разному, от неприкрытой агрессии до полного безразличия пока не затронуты их интересы. Длительность жизни до 200 лет

Тролли - гномы считают их своими дальними родичами, попавшими под влияние Мутагена, хотя прямых доказательств этому нет. Они такие же коренастые и очень сильные, но по росту, пожалуй, многие из них будут выше самого высокого эльфа. Обитают на северных равнинах Диких Земель. Длительность жизни до 200 лет.

Драконы
По теории эльфийских ученых предки драконов появились в результате воздействия Мутагена на один из видов динозавров. Хотя одни считали исходным видом вымерших морских ящеров – мозозавров, другие же находили веские основания для утверждения на эту роль крылатых странников. В любом случае никто не спорил с тем, что такие значительные мутации могли произойти только под влиянием Глаза, так как драконы были очень разнообразны, более того, невозможно было найти двух одинаковых. Но все же самым редким подвидом были бескрылые антропоморфы. Длительность жизни драконов колеблется в зависимости от разновидностей, но в среднем 1000 лет – это не предел.
Сами драконы считают себя древнейшей разумной расой, и исчисляют ее возраст в 500 тыс. лет. Разумны, загадочны, невероятно приспособлены к различным условиям обитания, хотя размножаются только у себя на родине - в Драконовых горах. Способны к  любой магии, уязвимы к миррилу.

География и население Энидвайта.

Очертания Энидвайта по форме отдаленно напоминают лист стрелолиста с серединной жилой – Коварной рекой, разделяющей материк на две почти одинаковые части: Верхнюю и Нижнюю.

Истоки рек лежат на северо-востоке, в невысоких Древних горах.
Несколько  горных ручьев собираются в небольшой заболоченной долине, которую ныне называют Болотами гоблинов и дают начало трем рекам Энидвайта.
Воды Коварной собираются в пропаханной метеоритом долине, вздыбленной и каменистой, текут среди скал на юго-запад и впадают в Серединное море. Коварная не судоходна.

В Верхнем Энидвайте необитаемые Древние горы на севере переходят в Орочьи горы и далее в холмистые Земли Северных баронов.
Между Орочьми горами и Болотами гоблинов раскинулись просторные степи, населенные вольным кочевым народом мигров.
Центральная лесостепная часть Верхнего Энидвайта является колыбелью человечества - это долина Дарнланд.
Здесь на  судоходной реке Дарне стоят несколько крепостей, а в устье располагается столица и крупный портовый город Дарнвайт.
Между Коварной рекой и Дарной раскинулись Леса Дроу, в которых нашли свое пристанище темные эльфы.  Под их контролем находится один из природных каменных мостов, перекинувшихся с одного берега Коварной на другой.
Второй природный мост находится на границах Болот гоблинов и Лесом дриад.

Нижний Энидвайт ограничен Древними горами на северо-востоке, руслом Коварной,  непригодным для обитания пустынным восточным  побережьем, южными дюнами и гористым полуостровом Сандрос, отделяющим Серединное море от океана.

Грифоны обыкновенные – населяют Древние Горы Энидвайта.

За Древними горами раскинулись хвойно-лиственные Леса дриад с величественными секвойными рощами.
Южнее - Леса Эльфов со смешанными породами деревьев. Среди Эльфийских лесов протекает тихая судоходная река Эриадин, берущая начало в Болотах гоблинов, огибающая Леса дриад и так же впадающая в Серединное море.
Между Сандросом и Эльфийскими лесами находится Сельва   - местообитание древних и диких  антов.
Только Сандрос населен людьми – южанами, занимающимися преимущественно каперством, узаконенным их государем. Одноименный замок Сандрос возвышается над всем полуостровом на крутом с-образном холме, чьи склоны образуют тихую и удобную гавань.
 

География и обитатели Диких Земель

Дикие Земли мало изучены, и краткое описание составлено со слов гномов и драконов, так как ни люди, ни эльфы, ни дроу здесь не живут.
 
Ударная волна от упавшего метеорита вздыбила обломок тектонической плиты, на которой раскинулись Дикие земли.
Все северо-восточное побережье, полукругом охватывающее Серединное море, представляет собой практически неприступный скальный массив, особенно высокий на южной оконечности материка.
В северной части побережья высота скал достигает около 500 м, они образуют выступающую далеко в море Северную губу. Между ней и Землями Северных баронов протянулись Острова баньшей – архипелаг, состоящий из сотен небольших скалистых островов, отделяющих Серединное море от океана.
Так же от Северной губы начинается и тянется в северо-западном направлении высокий и узкий горный хребет – Скалистые горы. Он вдается в океан острым безымянным мысом на севере, а потом резко поворачивает на юго-восток и тянется широким горным массивом через треть материка - Гномские горы.
Затем он разделяется на два горных хребта – Драконовы горы, которые разграничивают три огромных долины – Северную, Западную и Южную.

В Северной долине обитают тролли, громоздкие и туповатые существа, и прочая нечисть.
А так же в Северной долине Диких земель можно обнаружить Черных и Белых единорогов.
Южная долина населена всяким странным зверьем, как будто сохранившимся со времен плейстоцена, ну в Западной – обитают динозавры - хищные и травоядные, крупные и мелкие.
« Последнее редактирование: 15 Март 2008, 21:35:29 от Даниэль » Записан
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #1 : 26 Декабрь 2006, 17:43:42 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Карта Энидвайта и Диких земель, тайно срисованная Ллиу Мара




Р.S.Переношу сюда карты.

Энидвайт



Названия населенных пунктов:
1 - Руины
2 - Элсигриль
3 – Эри-та-Эриадин
4 - Итирлен
5 - Сандрос
6 - Иритваль
7 - Финераль
8 - Ортано
9 - Дарнвайт
10 - Игенборг
11 - Люрстанд
12 - Валхерст
13 - Ормунд
14 - Горсланд
a - Виторан - разбойничья крепость
b – Улленмак - разбойничья крепость
c - Равенор
d - Истрин
e - Сигулен
f - Талстер
g - Таман
j - Дирках
h - Лоралин

Дикие Земли.



А - Марандар
В - Врата Гномов
С - Святыня драконов
Самые высокие горы:
г.Д - Драмандор
г.Г - Гивалахдум


Ориентировочные данные по размерам мира

Серединное море:
В море существует круговое течение (вокруг Глаза Мутагена), начинающееся в проливе между ю.-в. полуостровом Диких Земель ближе к Сандросу, оно следует к северу вдоль берегов Энидвайта, дальше заворачивает по кругу мимо островов Баньши до Марандара и впадает в океан  у берегов  ю.-в. полуострова Диких Земель.
Маршрут Дарнвайт- Марандар (проходит севернее Глаза Мутагена) - 3300 км – около 8-10 суток пути на парусном корабле при подходящих погодных условиях.
Маршрут Марандар-Дарнвайт (проходит южнее Глаза Мутагена)- 3800 – займет около 10-14 суток.
С заходом в Сандрос (до Сандроса 3100 км - около 6-8 суток, от Сандроса до Дарнвайта - 2100 км - 4-6 суток).

(Средняя скорость парусного судна 12-20 узлов.
1 узел примерно 1.85 км. Т.е. скорость парусного судна в среднем 22 - 45 км/ч).


Протяженность Энидвайта 

- по реке Коварной около 3000 км.
Пешим ходом можно преодолеть примерно за 60 дней,
На лошади средним ходом дней в среднем за 35 дней.

-  в поперечнике примерно 5500 км
Аналогично, можно пройти пешком за 110 дней, на лошади за 55 дней

Протяженность Диких земель
- около 4500 км.
Пешим ходом можно пройти пешком за примерно за 110 дней, учитывая горы.

Справка для расчетов пути:
Средняя скорость пешехода 5 км/ч. Примерно 8 часов хода в сутки, итого путник проходит в среднем 40 км в день.
Средняя скорость движения лошади составляет 15 - 18 км/ч. Примерно 8 часов езды верхом в сутки. Всадник за сутки проезжает 120 - 145 км.
« Последнее редактирование: 14 Май 2008, 21:50:35 от Даниэль » Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Гвайвераун

Модератор


Дракон-ветер

Сообщений: 685


Offline Offline

« Ответ #2 : 07 Январь 2007, 05:50:22 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Природные ресурсы. Климат. Политические устройство. Экономика. Некоторые детали быта и культуры.

Эльфы

Лес, в котором обитает эта раса, отличается смешанными породами деревьев, растущих местами вперемешку, а кое-где отдельными рощами. Здесь рядом с лиственницей можно встретить платан, а по соседству с елями встречаются кипарисы.
Климат мягкий и постоянный. Изобилует разным лесным зверьем и птицей. 
Большой лесной массив почти надвое разделяет широкая и спокойная судоходная река Эриадин, по ходу своего русла образующая много удобных заводей, пригодных для стоянок кораблей.
Однако мало кому из людей довелось побывать в этих местах. Эльфы не любят чужаков, и обычно не пускают их вглубь своей территории.
Вот что известно о стране эльфов.
Если бы воображаемый путешественник мог спуститься с верховья Эридиана вниз по реке, обогнув по левому берегу Лес дриад, далее мог на своем пути увидеть следующее. Где-то за одним из изгибов среднего Эриадина  открывается удивительный вид на прекрасный город. Однако по мере приближения становится понятно, что это только руины. Величественные строения из когда-то розового и белого, а теперь посеревшего и хрупкого от времени мрамора стоят заброшенными, как памятник былому величию эльфов и исходу дроу. Это случилось вскоре после возвращения первой морской экспедиции, когда эльфы, неожиданно ставшие дроу, принесли с собой разногласия и смуту. Тогда, во время сиреневых ночей, вспыхнула междоусобная война, закончившаяся тем, что дроу были вынуждены покинуть родные места, их сторонники среди эльфов признали свое поражение, но победившая сторона потеряла своего короля. Покинутый город стал его гробницей.
Эльфы переселились ниже по течению реки, построив  несколько небольших городов: Элсиргиль, Эри-Та-Эриадин и самый последний -  Итирлен, известный своим университетом и библиотекой, где можно встреть ученых и магов, живо интересующихся тем, что происходит в окружающем мире.
В Эльсигриле в основном живут мастера, чьи творения высоко ценятся по всему Энидвайту: парча и шелк, изысканные оружие и доспехи, посуда и гобелены.
В Эри-Та обучают разной военной и мореходной премудрости.
И последнее небольшое поселение эльфов – Лоралин - сторожевой пост у дороги из Сандроса около переправы в низовьях Эриадина.
Со времен войны у эльфов больше не было королей.  Они предпочли самоуправление.
Каждую область деятельности возглавляет выдающийся мастер, прекрасно знающий свое дело и пользующийся общим уважением. Наиболее важные дела, касающиеся жизни эльфов решаются на совете мастеров с учетом мнения остального населения.
Здесь нет каких-либо служителей культов, нет храмов, но зато в лесах есть священные места силы, куда временами наведываются эльфы, желающие побыть наедине с собой и духами природы, в тишине и покое.
Уровень жизни у этого народа, пожалуй, самый высокий во всем Энидвайте.
Значительную часть комфорта обеспечивает бытовая магия.
И, пожалуй, самым удивительным достижением могут показаться вечные лампы – замкнутые каплевидные сосуды, неугасимо освещающие жилые помещения.
Самой большой тайной эльфов является производство миррила. Многим известно, что они используют для этого особую руду, специально по их заказу добываемую гномами. Но только эльфийские мастера знают, для того, чтобы выплавляемый метал стал миррилом, в него необходимо добавить порошок, полученный из синих прожилок редкого камня  - "слез Мутагена".

Дроу

После исхода они заняли лиственный лес, граничащий через Коварную реку с эльфами, а с другой сторны – с Дарнландом. Породы деревьев разнообразны, наиболее часто встречаются дубы, клены и каштаны. Кроме обычного лесного зверья здесь можно встретить рысей и диких коз.
Климат теплый с мягкой и короткой зимой.
Среди корней деревьев то тут, то там  журчат ручьи, стекаясь в два достаточно больших лесных озера, на чьих берегах в тени деревьев раскинулись поселения дроу. В более крупном, Иритвале, есть высшая школа с небольшим пансионатом, несколько лавочек, дом совета, и несколько мастерских и таверна.
Аккуратные деревянные дома на каменных фундаментах построены на достаточном расстоянии, чтобы чувствовать уединенность. Небольшие хозяйства расположены с задней стороны домов, практически не нарушая целостности леса.
Оседлые дроу занимаются огородничеством, лесным промыслом, либо ремеслом, а молодежь в большинстве своем склонна пускаться в путешествия и авантюры.
Дроу, зачастую, предпочитают не иметь объектов поклонения, считая, что богам не до земных хлопот, а с духами и силами природы можно пообщаться в любом месте на открытом воздухе.

Орки

Невысокие но скалистые Орочьи горы с северной стороны омываются бурным океаном, граничат с необитаемыми Древними горами, землями степняков и Северных баронств.
Здесь много естественных пещер, в которых орки предпочитают селиться.
В центре жилища всегда пылает большой каменный очаг, освещая и обогревая каменное помещение. Он горит независимо есть ли в нем дрова, или нет, всегда готовый услужить вернувшемуся с похода орку.
Они живут большими семьями, но не всегда мирно и дружно из-за того, что у почтенного главы семейства обычно имеется несколько жен.
Главным у орков всегда является вождь – сильнейший самец, в схватках и походах заслуживший признание своей силы, ума и хитрости.
Промышляют охотой на горных коз, степное зверье. Могут наткнуться на пуму. Часто ходят в набеги на степняков и в баронские земли. Бывали случаи проникновения в Дарланд.
Одеваются в плохо выделанные шкуры и обрывки добытой одежды. В качестве оружия в ход идет все, от камней и палок, опасных обсидиановых ножей и топоров до трофейного, с которым обращаются достаточно ловко. Однако лучников среди них  сравнительно мало, так как орки предпочитают силовые приемы.
Полны суеверий, поклоняются силам природы, духам земли и предков, почитают шаманов.

Гномы

Гномьи горы – обширный, изогнутый, высокий горный массив, с вершин которого даже летом не сходит снег. Он разделяет Дикие земли на две, почти одинаковые части, – Северную и Южную долины. В горах можно встретить горных куропаток, горных козлов и баранов, волков и снежных барсов.
Осваивая новые места в Диких землях, пришедшие сюда гномы впервые столкнулись с опасными соседями, обитавшими здесь до них - драконами. И если раньше, они устраивали свои города в просторных светлых пещерах, то теперь были вынуждены уйти недра гор, уступая более сильному противнику. И все же стычки из-за территории и золота происходили достаточно часто. Так было до тех пор, пока гномские мастера и алхимики не создали новый метал – нитувар – черный и тусклый, по виду напоминающий графит, он отличался невиданной прочностью и мог поспорить с миррилом. Единственный недостаток заключался в том, что добыть компоненты, его составляющие было очень сложно. Однако оружие из этого металла в сочетании с магией рун оказалось весомым аргументом  в давнем соперничестве. Драконы стали осторожнее и вскоре отступили на запад, заняв те места, которые ныне называются Драконьими горами. С тех пор под многолетним серым пеплом хрупкого нейтралитета продолжают тлеть искры прошлых обид и взаимного неприятия.
Единственный портовый город, где можно встретить представителей всех рас – это Марандар.
В городе можно найти небольшие святилища всем трем богам, но в них редко бывает оживленно.
Суеверные гномы хранят верность духам земли. Из города ведет каменная дорога, она оканчивается монументальной кованной дверью, закрывающей вход в пещеру, далее которого кроме гномьей не ступала иная нога.

Структура управления обществом у гномов (разработана совместно с REiNHRD)
Королевство гномов состоит из 19 кланов - племен, проживающих в разных частях Гномьих гор.
Каждый клан управляется дарлом и таном.
Дарл управляет гражданской стороной жизни клана, (т.е. является официальным представителем во время переговоров с другими кланами, следит за исполнением законов, решает споры между гномами своего клана).
Дарл – должность выборная, ее занимает наиболее уважаемый гном, лучший мастер
Тан – военный вождь, отвечает за обороноспособность (т.е. следит за обучением воинскому мастерству, отвечает за  запасы оружия, во время локального конфликта является командующим войска клана).
Тан – должность выборная, на нее избирается гном, проявивший себя не только как лучший воин, но и стратег.
Верховную власть в королевстве гномов осуществляет совет – номидах, в который входят дарлы всех кланов. Это правительство обладающее законодательной и исполнительной властью. Совет регулирует отношения между кланами, стремясь предотвратить возможные междуусобицы, в его ведении находятся все вопросы, касающиеся отношений с другими расами.
Король, или верховный тан – ахтан, командует танами всех кланов, и соответственно всем объединенным войском гномов. Это - наследуемая должность. Королями становятся представители только одного самого древнего и уважаемого клана - потомков тана Азвала.
После смерти короля его сменяет старший  наследник или наследница (хотя это случалось редко). По истечению 15-летнего срока правления нового ахтана, на собрании всех танов происходит голосование в поддержку или против короля. Таким образом, исключается возможность наследования должности некомпетентными гномом, и королем может быть избран следующий в роду наследник.
 

Драконы

Драконовы горы разделяют Дикие земли на три участка, отделяя Западную долину от Северной и Южной. Горы средней высоты. Зимою на некоторые вершины ложится снег.
О жизни драконов мало что известно из-за удаленности и малодоступности мест их обитания.
Они обладают сильной врожденной стихийной магией. Живут семьями. Очень привязаны к своим партнерам. Молодые драконы высокомерны и заносчивы,  весьма любознательны и любят странствовать по свету. Взрослые склонны к созерцательному образу жизни и постижению мудрости. Видимо, у них есть некое образовательное заведение и библиотека, в которой они сберегают накопленные знания. Проблем с питанием у них нет. В долинах они могут выбирать себе дичь на любой вкус и размер.

Гоблины

Населяют Болота гоблинов. Хотя на самом деле это изрытая скалистая каменистая местность с залитыми водой луговинами. Болота граничат с Древними горами, Лесом дриад, Орочьми горами, степями и Дарнландом. Климат прохладный. Зимой возможен снег. Летом в тех местах много докучливого гнуса.
Обитают гоблины в пещерах, коих здесь достаточно. Полуразумные, но хитрые и коварные существа. Живут целым родом, который возглавляет шаман, независимо от пола.  В пищу употребляют все, что движется, и что смогут одолеть. Используют примитивное каменное или трофейное оружие. Боятся орков.

Дриады

Лес дриад граничит с Болотами гоблинов, Лесом эльфов и необитаемыми береговыми песками.
Климат всегда ровный и умеренный. Здесь много хвойных пород деревьев: секвой лиственниц и кедров вперемешку с древними лиственными исполинами. В лесу царит неестественная тишина: не слышно пения птиц или голосов зверей. Здесь нет никого кроме деревьев и дриад – духов, в них обитающих. Если бы кому-то было суждено сюда попасть, он бы должен был соблюдать крайнюю осторожность, ибо за его появлением всегда следят. Перед путником могут возникнуть полупрозрачные зеленоватые прекрасные обликом девы, в волосах которых запутались зеленые веточки. Однако стоит ему случайно или намеренно  нанести вред дереву, как они превращаются в разъяренных монстров, выпивающих из своей жертвы по одному году жизни за каждую сломанную ветку, или вырубленную щепку.

Анты

Сельва граничит с Сандросом , Дюнами и Лесом эльфов. Это настоящий тропический лес, с высокими деревьями перевитыми лианами. Здесь всегда жарко и влажно. Из дикого зверья здесь обитают леопарды и лесные антилопы, в ветвях прыгают небольшие пушистые зверьки и разноцветные птицы. И  здесь, практически невидимыми обитают анты – большие полуживотные-полурастения. Не известно, разумны ли они,  но известно, что они не терпят в своем лесу никаких посторонних. Большее время они проводят в сонном состоянии, подставив поросшие кустарником и  лианами спины солнечному свету, и только тревожный гомон птиц, оповещающий их о появлении чужаков заставляет их настораживаться. Они неизмеримо сильнее любого обитателя Энидвайта, им ничего не стоит раздавить как комара, любого, посягнувшего на покой их леса.

Люди

Степи

Обширные степные просторы с небольшими лиственными рощицами,  произрастающими вокруг родников или небольших озер.
Граничат на западе с болотами гоблинов, на севере с Орочьими горами, землями Северных баронов и Дарнландом на юге.
Климат умеренный.  Летом тепло и даже жарко, дождей почти не бывает, зимой вода в лужах замерзает только в месяц новолуния Туны, и тогда может выпасть скудный снег. Весна и осень обильны дождями. По степям часто гуляют ветры, хотя нынешнее поколение не помнит ни одного урагана. В степи обитают змеи и ящерицы, перепела, куропатки, суслики и сурки (в предгорьях), зайцы, несколько видов антилоп, шакалы и волки и пр.
Степи населены кочевым народом мигров, состоящим из трех больших родственных племен.
Самое древнее и многочисленное племя Радуни и Радога почитает своих прародителей и волков.
Второе племя Сохар почитает Грифона.
Третье, и второе по численности, племя Аздар и Змея.
Каждое племя возглавляется вождем-хардом, и советом старейшин, в который входят оба пола.
Хард – должность, на которую советом выбирается наиболее уважаемый, опытный и проверенный воин, часто пожизненно.
Мигры большую часть жизни проводят в седле, кочуя по все степи в поисках свежих пастбищ для табунов лошадей, отар коз и овец. Мужчины и женщины одинаково владеют всеми нехитрыми премудростями жизни степняков: воинским искусством, оттачиваемым в постоянных стычках с орками и гоблинами, охотой, пастьбой, установкой и сооружением юрт, мелким ремеслом: выделкой кож, грубым ткачеством и производством войлока, одеял и весьма ценимых ковров.
Разводят самых лучших в Энидвайте скаковых лошадей: норовистых, но выносливых, тонконогих и быстрых как ветер.
Мигры поклоняются природным силам и духам предков во главе с богом солнца и огня – Рагном, не имея при этом жреческого сословия.
Традиционные боги у них занимают второстепенное место. Почтительно относятся к шаманам, у которых всегда хватает работы.

Дарнланд

Граничит с Болотами гоблинов, Степями мигров, Северными баронствами, Лесами дроу.
Представляет собой обширную долину р.Дарны, с лесостепной зоной на севере и лесной – на юге. Климат теплый, с редкими дождями в летний период и обильными осадками осенью и зимой. В осенне-зимний период обычны заморозки по утрам. Снега практически не бывает. Дарнланд богат грибами, ягодами, различными травами и живностью, включая оленей, лосей, кабанов, волков и бурых медведей.
Климат Дарнланда благоприятен для земледелия.
Здесь добывают уголь, древесину. В скалах Коварной реки – камень и золото.
Разводят коров, овец, домашнюю птицу и лошадей-тяжеловозов.
Развиты практически все ремесла. Особенно ценятся производимые здесь тонкие ткани из льна и шерсти тонкорунных овец, изделия гильдии кузнецов и некоторые др.

В холмистых землях среднего течения Дарны разбросано несколько крепостей когда-то покоренных королем лендлордов. И хотя они приняли вассальную зависимость от суверена, в реальной жизни они практически самостоятельны. Известно, что двое из них, пользуясь отдаленностью от центрально власти, сговорившись, превратили свои замки в настоящие разбойничьи гнезда, промышляя грабежом торговых караванов и путешественников.
Нижний Дарнланд находится под контролем королевских войск и чиновников.

Четыреста лет назад первый король Дарнвайта объединил под своим началом всех покоренных лордов, с тех пор государство существует в тех же границах.
Нынешний король Рогнар IV пользуется заслуженным уважением своих подданных за верность законам, твердость характера и справедливость, народ же с опаской поглядывает в сторону первого наследника Зирста - легкомысленного повесы и игрока.

Дарнвайт окружен надежной каменной стеной. Столица королевства с удобным портом и большим рынком. Сюда стекаются караваны с товаром степняков, южан, гномов и Северных баронств. Здесь можно встретить представителей всех рас Энидвайта, присматривающих и продающих товар, азартно  торгующихся и обманывающих.
Ориентировочный герб Дарнланда
http://a7008.rimg.info/file.php_id=1613476000422a35255bf3ad40c1f1b43c20eccb15.jpg&cp=45d94dc2b0afc6fc9cbfb3d3c00b986e

Сандрос

Полуостров, граничащий с необитаемыми Дюнами и Сельвой. С влажным тропическим климатом и сильными ветрами. Зимы как таковой здесь практически не бывает.
Местная знать обожает охотиться на серн и горных куропаток.
Так же скалистый полуостров славится оливками, виноградом, цитрусовыми, пряностями и лучшим вином.
Более тысячи лет назад полуостров был заселен людьми, терпевшими крушения у этих берегов на своих примитивных кораблях, и беглыми с других областей Энидвайта.
 
Уже более 200 лет полуостровом правит наследный независимый лорд Сандроса, и столько же времени его население занимается узаконенным каперством в пользу государства и себя. Им редко приходится вступать в открытые стычки, встречая неподчинение нарушителей их территориальных вод, так как обычно жертва предпочитает обойтись малым, чем всего лишиться. Тем более, что после решения этих формальностей, она всегда может рассчитывать на радушный прием и отдых в Сандросе. Это основной источник доходов небольшого государства.

Все сандросские корабли находятся на службе Лорда и зорко стерегут морские границы. Стоит какому-либо сбившемуся с курса чужому кораблю (что из-за частых штормов происходит достаточно регулятно) оказатся в их водах, как его сразу окружат, обвинят в нарушении суверенных границ  и предложат добровольно освободится от груза. Обычно, чужаки так и поступат, ибо только таким образом смогут сохранить свой корабль.  В противном случае, команда будет пленена, груз конфискован, а корабль потоплен. На самом деле, не смотря на угрозы, все происходит достаточно полюбовно: лучше удовольствоватся малым, чем лишиться всего вообще.
Защищенный порт Сандроса предоставит потрепанному бурей кораблю укрытие и ремонт за вполне приемлемую цену. В редких случаях неповиновения непокорных лишали корабля и отправляли в пеший путь по единственной полузаброшенной дороге, ведущей из Сандроса по окраине Сельвы и Леса Эльфов к переправе через Эриадин и далее к мосту Коварной реки и другим торговым путям.

Сандросцы поклоняются Мутагену – как божеству вод, вершащему судьбы моряков. В центре города в его честь возведен большой и богатый храм, куда непременно приносят дары с каждого задержанного корабля.
Однако же для удобства путешественников в нем установлены алтари Туны и Лила.

Северные баронства

Граничат с Орочьими горами, Степями и Дарнландом.
Омывающий земли бурный океан практически не способствует развитию судоходства, тем более в таком близком соседстве с баньшами. Известно, что тамошняя  холмистая земля покрыта зеленой сочной травой и вереском, что позволяет выращивать домашний скот, крепкую и выносливую лошадиную породу. Много камня и угля позволяет строить каменные дома и обогревать их прохладными вечерами и в зимнее время. Лето прохладное и влажное. Зима с легким морозцем и неглубоким снегом. Самыми лучшими временами года можно считать весну и осень.
Сведения об этих землях довольно скудны. Так как местные власти не любят заезжих, подозревая в каждом путешественнике шпиона Дарнвайта.

Известно, что Северные баронства образовались в результате заключения военного союза между пятью непокорными баронами во время последней войны с Дарнландом. Сейчас уже мало кто помнит причину конфликта, но немаловажную роль в этом сыграло преследование некромантов, которые нашли себе покровителей среди баронов. Этот союз продолжает существовать и поныне. Традиционно каждый год в разгар весны происходит торжественная встреча всех баронов в замке Игенборг, затем начинаются празднества и турниры.
Жители Дарнланда плохо осведомлены об этих  землях и их владельцах, так как после последнего военного конфликта, случившегося 130 лет назад, избегают каких-либо контаков.

Только несколько раз в год из Северных баронств на рынок Дарнвайта приходят обозы в сопровождении молчаливых рыцарей, слуги которых продают ценую пушнину, вересковый эль, ячмень, янтарь, слитки серебра и некоторые другие товары, в обмен на железо, ткани, овощи, фрукты, ткани и другие необходимые товары.

Храм Ночи
Главный храм Ордена Тьмы - некромантов - последователей Лила. Резиденция Магистра - угрюмый замок Лостхоп, расположенный на вершине скалистого холма между Игенборгом и Ормундом, ближе к последнему.  Тем не менее, замок соединен подземными ходами с обоими городами. Постоянно в замке квартирует около ста монахов ордена, магов-воинов.

Серебряный храм (автор Ривелт)
Помимо воиственного рыцарства или Ордена некромантов, явно или исподволь правящих Севером, в этих сумеречных землях есть ещё одна сила - орден Туны, называемый иногда Серебряным Храмом. Его предствители клянутся сражатся со злом, каковым полагают всех некромантов и их приспешников. Вследствие этого, орден Туны тайно поддерживает Дарнланд. Поэтому бароны редко питают к этому Ордену симпатию. Тем не менее, умение находить могущественных покровителей и внушительное магическая мощь Ордена Туны не позволяет некромантам раздавить его, хотя последние убивают служителей Туны, если встречают их ослабленными или в одиночку. Орден Туны практикует магию Света, высшие иерархи могут продлевать жизнь и воскрешать мёртвых... Но силы на подобные заклинания приходят не всегда.
Орден иногда строит монастыри и храмы, урепляя их своей магией и превращая в неприступные крепости. Тем не менее, долгая борьба с тёмными чародеями накладывает отпечаток на всех представителей Ордена. Они подозрительны, ненавидят предателей, а их методы борьбы с врагами мало отличаются от излюбленных методов некромантов.
Целительная магия, которой владеют серебряные храмовники, укрепляет симпатию к ним местного населения, защитные заклинания помогают обороняться от злых чар, а высшие храмовники, избравшие боевую ветвь белой магии, своими заклятьями могут испепелять всё, что пропитано тьмой.
Численность храмовников невелика, их едва ли наберётся полутысяча, включая темпларов низших степеней посвящения.
Их главная крепость - Арцентборг, к югу от города Люрстанд, стоящая на высокой заснеженной горе.
Несмотря на малочисленность, Орден Туны обладает определённым влиянием на Севере, и те, кто желает бороться с некромантами, смогут найти в нём опору. Если смогут выдержать проверки.
http://www.artfile.ru/oboi/b/w/3106/57841_142_238_ArtFile_ru.jpg

Ориентировочная численность населения

Энидвайт, всего:
- 350 тыс. эльфов,  
- 250 тыс. дроу,
- 250 тыс. орков,
Люди. Всего - 950 тыс., в т.ч. - 400 тыс. дарнландцев,  250 тыс. в баронствах, 300 тыс. людей на Сандросе.
- 250 тыс. гномов в Диких землях
Соответственно ориентировочная численность возможных армий:
35 тыс эльфов
25 тыс дроу
25 тыс орков
40 тыс дарнландцев
25 тыс северных рыцарей
30 тыс сандросцев
25 тыс гномов

Уровень науки и знаний

Уровень знаний о мире и развитие науки эльфов можно скоррелировать с таковым эпохи возрождения, т.е. к 15-му веку в общих чертах.
Хотя, скорее всего, есть отличия, обусловленные данным миром, а прироритетными являются области:
- врачевания,
-естествознания,
- магии,
-мореплавания.
У эльфов есть университиет, который посещают молодые эльфы. Допуск в него студентов других рас ограничен, только по специальному разрешению ректората.
« Последнее редактирование: 03 Апрель 2008, 12:24:37 от Даниэль » Записан

Не пугай слабого. Паника неуправляема.
Гвайвераун

Модератор


Дракон-ветер

Сообщений: 685


Offline Offline

« Ответ #3 : 07 Январь 2007, 06:17:02 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

      Религиозное мировоззрение

Эльфы - уважительно относятся к стихиям, магии и духам природы. Магию считают проялением природных сил, поэтому большая часть их исследований посвящена изучению ее законов, в значительной мере, связанных с лунными циклами и загадкой Мутагена. Признают силы Солнца и Земли, Туны, Лила и Глаза, без их обожествления и персонификации.

Дроу - аналогично, с той разницей, что они несколько суеверны и меркантильны. Их больше интересует практическая выгода чем теоретизирование и абстракции.

Гномы - признают стихии, духи и силы природы, магию земли и транмутации, увекаются практической алхимией. Несколько суеверны.

Драконы - в целом, обладая, пожалуй, самым большим потенциалом в магии разрушения, признают силу стихий. Персонифицируют обычно тех, которым отдают личное предпочтение. Менее склонны считатся с духами природы и влиянием лун.
В недрах одной из Драконьих гор сокрыто самое древнее и сокровенное Святилище драконов, которое одновременно является Храмом Знаний и памятником Ушедшим. Вход в него стерегут самые старые драконы мира, и допуск сюда открыт немногим. Молодежи вообще строго запрещено переступать священный порог. Только избранные в зрелом возрасте, и старые драконы могут быть допущены в Святилище. Чаще же бывает так, что те, кто входят в Храм, обратно не возвращаются. Поэтому сведения о том, чем же является это место на самом деле, очень скудны.
Святилище. Известно, что в недрах горы существует величественная пещера, чьи стены и потолки украшены друзами самоцветных кристаллов. В центре пещеры находится нечто, имеющее форму гигантского яйца, занимающего большую часть свободного пространства. Кажется, как будто яйцо заключено в прозрачную, но толстую и очень твердую скорлупу, а внутренность заполнена жидким кристаллом, переливающимся всем цветами радуги.
Когда и при каких условиях драконы узнали главное свойство этого таинственного кристалла уже не известно, но испокон веков передается знание того, что он способен накапливать и хранить информацию, хранить память об ушедших эпохах.
За тысячелетия существования драконов яйцо стало своего рода библиотекой, в которой можно получить знания из всей коллективной памяти народа, предварительно пройдя необходимый курс обучения у драконов-смотрителей.
Сюда же старается прийти каждый дракон, чувствующий приближение смерти, чтобы провести последнее время в созерцании великого кристалла, обретая необходимое умиротворение и запечатлевая в нем весь свой жизненный опыт.
Когда же он начинает ощущать, что последние искры жизни покидают его тело, он обходит кристалл и идет вглубь пещеры, к обрыву, за которым разверзлась бездонная пропасть. Тогда он отправляется в свой последний полет…

Люди - в зависимости от принадлежности и индивидуальности.

Жители Дарнланда - в основном, в качестве богов почитают Туну - как светлое божество и Лила - как ее темного супруга.
Глаз Мутагена, в их понимании представляет собой око коварного сына божественной пары, морского бога,  играющего разумом и телами.
Существует легенда, что небесные родители, разгневанные несносными проделками сына, свергли его на землю, и пока тот падал, проливая на землю свои зачарованные слезы, те рассыпались по ней, изменяя мир, и застыли в виде редких буроватых камней с синими прожилками. В народе их так и называют - слезы Мутагена.
Так же говорят, что тот, кто найдет такую слезу, сможет приручить удачу.

Степняки - мигры - солнце- и огнепоклонники. Признают духов природы.

Северные баронства
Иногда из Северных баронств приходят беглые люди и рассказывают противоречивые, и часто страшные вещи. Поговаривают, что большая часть северных баронов  - поклонники Лила, или что там, в одном из замков нашел себе прибежище запрещенный по всему Дарнланду орден некромантов. И близится 313 год со дня основания ордена, предсказанный в пророчестве Одержимого Ярвика.
Некроманты работают в почти стандартном режиме, плюс то, что очень сильные маги могут по незнанию вытянуть какое-нибудь существо с Северной долины Диких земель, считая его нежитью (обычно тогда надо подумать, как от него потом избавиться). Хотя вызывание скелетов и зомби в качестве воинов в физической форме - нереально, но возможен не менее сильный эквивалент психического воздействия. Призраки рулят. Нежити как расы нет. Нежитью были названы все существа обитающие по соседству с троллями, всякие разные мутанты с непредвидеными свойствами.

Среди обитателей Сандроса  довольно мало приверженцов Туны и Лила. Большинство моряков поклоняются Мутагену, так как считают, что именно он обеспечивает их корабли долгожданной добычей.

Жители Энидвайта, населяя природу всякими духами, называют их сильфами, русалками, лешими, водяными, домовыми, демонами–дагами, относя их к потустороннему миру, и описано их достаточно много. Даги земли - зендаги - обитают только в земле и лишены крыльев,  даги воды - мардаги -обладают плавниками, но могут и летать, обретая крылья, похожие на плавники, даги воздуха - наддаги - могут обладать различными крыльями кожистыми, в перьях, или подобные крыльям стрекоз и бабочек.
Считается, что Лилу служат многие демоны из зендагов (демоны умерших, мертвых земель) и наддагов (демоны мертвого воздуха), их цвета - густо-лиловый, красный и черный. Служители Мутагена – мардаги носят разные оттенки синего цвета. Небесные демоны-наддаги, служащие Туне, в основном светлокрылы, хотя могут встречаться серые или зеленые.
Отдельной и очень редкой группой можно обозначить практически неуловимых солнечных дагов с желтыми или золотистыми перьями и звездных, чьи крылья осыпаны бриллиантовой пылью.


           Система магии
                                           
В основе всей магии Энидвайта лежит стихийная магия, основанная на элементах огня, воздуха, воды и земли. Из-за несочетаемости стихийных пар «воздух-земля» и «огонь-вода» здесь практически не встретишь магов-универсалов, которые в равной мере владеют магией всех четырех элементов. Среди них обычно распространены специализации: огонь-воздух, огонь-земля, вода-земля, воздух-вода. Все эти силы могут использоваться как в созидательных (светлая магия), так и в разрушительных целях (темная магия). Считается, что силы Туны отвечают за созидательное начало, а силы Лила – за разрушительное. Магия Мутагена усиливает магию растущей луны, и ослабляет силу убывающей, хотя основное ее свойство – изменчивость и непредсказуемость результата (тот случай, когда, говоря простым языком, выстрелит незаряженное ружье).
Дополнительные пси-магические возможности: осанвэ, аванирэ, эмпатия, гипноз, телепатия, телекинез, левитация, предвидение, ясновидение.

В Энивайте есть три большие магические расы - драконы, эльфы и дроу, которые обладают врожденными способностями к магии, что позволяет еще в детстве осваивать основные магические навыки вплоть до 2-го уровня.
Эльфы все поголовно способны к осанвэ и аванирэ. Дроу - к эмпатии и аванирэ.
Помимо этого есть еще магические разумные и полуразумные существа – дриады, единороги, грифоны, баньши и пр.
Остальным расам приходится учиться, начиная с 1-го уровня.
Так, например, одаренному человеку, чтобы освоить все девять уровней магии потребуется, в среднем, 25 лет учебы. Более того, в любом случае, верхние уровни становятся доступными только по достижении зрелого возраста.

Некоторые особенности магических воздействий.
Магия воздуха – непосредственная - ветры, ударная волна, холод; с использованием пси-способностей – иллюзия - невидимость, очарование, отвод глаз.
Магия огня – непосредственная - жар.
Магия «огонь-воздух» и «огонь-воздух-земля» – молнии и все пиро-эффекты.
Магия воды - непосредственная – плавание, наводнения, засухи. С использованием пси-способностей - считывание информации с воды.
Магия «вода-воздух» - подводное дыхание, хождение по воде, осадки.
Магия земли – жизнь и смерть, защита, порча, алхимия, землетрясения.
Магия «земля-воздух» с использованием пси-способностей телепортация, телекинез, левитация.
Магия «земля-вода» - целительство, лекарства, вредительство, яды, обнаружение подземных вод,
Магия «земля-вода-воздух» с использованием пси-способностей - создание и нахождение «живой» и «мертвой» воды, считывание информации и др.

Законы магии.
1.   Закон равновесия. Любое действие порождает противодействие, равное ему по силе.
2.   Закон кармы. Все содеянное когда-то вернется обратно. Час и вид расплаты неведом.


Общая схема применения магии по уровням:

1-ый уровень.
Простейшая бытовая магия:
Охранные заклинания против взлома замков, воровства кошельков, угона транспортных средств, добывание огонька, создание светлячка-фонарика, непродолжительная защита от гнуса и т.п.  
Магические расы усваивают ее с  детства, но все персы 1-ого уровня не могут нейтрализовать чужие охранные заклинания.

2-ой уровень.
Бытовая магия большей силы.
Возможность снятия заклятий нижестоящего ранга бытовой магии.
Простейшие навыки боевой магии (огонь, мороз, электрический разряд, ядовитое касание и т.п.), действующей только при касании с 5% эффектом поражения.
Нет защиты от боевой магии, применяемой к самому персу.

3-ий уровень.
Бытовая магия широкого спектра применения.
В боевой магии помимо касания появляется возможность создания направленных снарядов слабой силы действия по единичным целям (эффект поражения не более 10%) с дальностью до 5 м.
Защитная магия, дающая 10% щит на 30 сек.
Магия восстановления с 10% эффектом действия.
Магия очарования и отвода глаз с 15% эффектом на 30 сек.
Возможность снятия заклятий 1 и 2 уровня

4-ый уровень.
Универсальная бытовая магия.
Боевая магия: касание, направленные снаряды с 15% эффектом поражения и дальностью до 10 м.  
Защитная магия на 15% защиты на 30 сек.
Магия восстановления  с 15% эффектом.
Магия очарования, отвода глаз, хамелеона, невидимости с 20% эффектом на 30 сек.
Возможность нейтрализации заклятий 1, 2, 3 уровня

5-ый уровень.
Вся бытовая магия
Боевая магия: касание, снаряды и  конусы поражения с 20% эффектом поражения и дальностью до 20 м.  
Защитная магия на 20% защиты на 1 мин сек.
Магия восстановления  с 20% эффектом.
Магия очарования, отвода глаз, хамелеона, невидимости с 30% эффектом на 1 мин.
Возможность нейтрализации заклятий 1-4 уровня.

6-ой уровень.
Вся бытовая магия
Боевая магия: касание, снаряды и  конусы поражения с 25% эффектом поражения и дальностью до 30 м.  
Защитная магия на 25% защиты на 1 мин.
Магия восстановления  с 25% эффектом.
Магия очарования, отвода глаз, хамелеона, невидимости с 40% эффектом на 1 мин.
Навыки телекинеза и телепортации легких вещей весом до 100 г.
Возможность нейтрализации заклятий 1-5 уровня.

7-ой уровень.
Вся бытовая магия
Боевая магия: касание, снаряды и  конусы поражения с 30% эффектом поражения и дальностью до 50 м.  
Защитная магия на 30% защиты на 1 мин.
Магия восстановления  с 30% эффектом.
Магия очарования, отвода глаз, хамелеона, невидимости с 50% эффектом на 1 мин.
Навыки телекинеза и телепортации легких вещей весом до 500 г.
Возможность нейтрализации заклятий 1-6 уровня.

8-ой уровень.
Вся бытовая магия
Боевая магия: касание, снаряды и  конусы поражения с 50% эффектом поражения и дальностью до 75 м.  
Защитная магия на 50% защиты на 2 мин.
Магия восстановления  с 50% эффектом.
Магия очарования, отвода глаз, хамелеона, невидимости с 75% эффектом на 2 мин, или полная невидимость на 10 сек.
Навыки телекинеза и телепортации легких вещей весом до 2 кг.
Возможность нейтрализации заклятий 1-7 уровня.

9-ый уровень.
Вся бытовая магия
Боевая магия: касание, снаряды и конусы поражения с 100% эффектом поражения и дальностью до 100 м.  
Защитная магия на 100% защиты на 2 мин.
Магия восстановления  с 80% эффектом.
Магия очарования, отвода глаз, хамелеона, невидимости с 100% эффектом на 2 мин.
Навыки левитации, телекинеза и телепортации вещей весом до веса самого перса с экспой, или же другого перса.
Возможность нейтрализации заклятий всех нижестоящих уровней.

Сила гипнотического воздействия:
1-ый уровень - один из десяти людей за 10 мин.
2-ой - каждый пятый нижестоящих уровней за 10 мин.
3-ий - каждый пятый нижестоящих уровней за 5 мин.
4-ый - каждый четвертый нижестоящих уровней за 5 мин.
5-ый - каждый четвертый нижестоящих уровней за 3 мин.
6-ой - каждый третий нижестоящих уровней за 3 мин.
7-ой - каждый третий нижестоящих уровней за 1.5 мин
8-ой - каждый второй нижестоящих уровней за 1 мин.
9-ый - практически любой гипнабильный персонаж нижестоящих уровней в течение 1 мин.
Расклад по расам: людей можно гипнозить с первого уровня, гномов - со второго, эльфов, дроу и драконов - с третьего.
Однако. Из людей информацию вытягивать много сложнее, чем из эльфов, дроу и драконов из-за мысленного хаоса. Скажем так, магические расы труднее сломать, но после взлома полученная информация будет более удобоварима.
Гномы по гипнабильности занимают промежуточное положение между людьми и эльфами-драконами.

Практические пояснения.
Маг 9-го уровня может произвести действие, по силе равное взрыву артиллерийского снаряда, разрушить угол здания, или обвалить сравнительно небольшую постройку целиком, если знает ее «краеугольный камень», создать небольшой остров размером 10х10 м, вызвать разрушительный локальный смерч и пр..
Однако, чем больше сила воздействия, тем большая сила отдачи, поэтому перед чтением боевого заклинания магу придется прочесть заклинание защитное. Например, если маг находится в боевом отряде и читает заклинание конусного поражения, ему необходимо прочесть защитное заклинание не только на себя, но и на свой отряд.
Узкий специалист, специализирующийся на какой-то одной стихии, в этой области будет на порядок выше основного массива умений. Т.е., например, если в целом считается, что маг достиг 4-го уровня, то в области специализации он может иметь 5, а то и 6 уровень. Все упирается во время и силы, затраченные на обучение. Одностаночнику, естественно, на освоение одной специализации этого всего нужно меньше, чем многостаночнику.
« Последнее редактирование: 12 Май 2008, 23:39:42 от Даниэль » Записан

Не пугай слабого. Паника неуправляема.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #4 : 09 Ноябрь 2007, 13:43:39 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Дополнительные сведения о мире Энидвайт

Основные денежные единицы, находящиеся в обращении:

Сантим – медный грош, на который можно купить кружку пива или буханку хлеба. За 20 сантимов можно переночевать в корчме какой-либо деревеньки.

Полтинник
– мелкая серебренная монета, равная 50 сантимам, на нее можно купить меру зерна, пару бутылок приличного вина, одно наименование одежды, или переночевать в городе.

Нобль – большая серебренная монета достоинством в 100 сантимов или 2 полтинника. На 5 ноблей можно купить примерно 1 единицу холодного оружия, или экипировки, все среднего качества.

Червонец – орихалковая монета, равная по достоинству 10 ноблям. За 1 червонец можно купить 1 единицу оружия или экипировки хорошего качества. За 1-1,5 червонца можно купить лошадь или мула. Отличный скакун обойдется в 10 червонцев.

Золотой – монета с Портретом короля Дарнланда. По ряду причин принимается не везде.
1 золотой приравнивается к 10 червонцам.

Итого: 1 золотой  = 10 червонцев = 100 ноблей = 200 полтинников = 10000 сантимов.

Наиболее распространенные способы сообщения:
голубиная почта,  верховые гонцы, гонцы на лодках или кораблях.



Календарь.

Чтобы сильно никого не путать, все просто и приземленно.
В сутках - 24 часа.
В году 12 месяцев по 30 дней.
 
Поскольку здесь нет нашей Луны, то и нет лунного календаря и связанных с ним делением на недели.  Месяц прагматически делится на декады, по три декады в каждом. На всеобщем языке декада звучит как хадрайв (м.р., заимствование из дроуиша)

Новый год наступает с первого дня первого весеннего месяца.

Месяцы именуются так - 1-ый, 2-ой, 3-ий месяц весны, 1-ый, 2-ой, 3-ий месяц лета, 1-ый, 2-ой, 3-ий месяц осени, 1-ый, 2-ой, 3-ий месяц зимы.

Для любителей экзотики - таблица соответствий календаря

Наш |          Деловой / бытовой                  | Эльфийский/Дроу | Драконов
Март 1 месяц весны - месяц вербы                    Андир                  Аш-Хаар
А      2 месяц весны - месяц белых лепестков     Вальен                Бен-Хаар     
М      3 месяц весны - месяц трав                      Лингон                Сод-Хаар
И      1 месяц лета - месяц сенокоса                  Дагнир                Ваш-Хаар
И      2 месяц лета - месяц сиреневых ночей       Уркван               Зол-Хаар
А      3 месяц лета - месяц урожая                     Ассо                   Риф-Хаар
С      1 месяц осени - месяц золотой листвы        Таирэ                 Ош-Хаар
О      2 месяц осени – месяц листопада               Гронод               Зулу-Хаар   
Н      3 месяц осени - месяц дождей                   Линдин               Илч-Хаар
Д      1 месяц зимы - месяц снега                       Аскар                 Ром-Хаар
Я      2 месяц зимы - месяц мрака                       Ирквин              Шшен-Хаар
Ф      3 месяц зимы - месяц подснежников           Ниллин              Грот-Хаар     

  На 2-ой месяц зимы приходится новолуние Туны, на 2-ой месяц лета  - сиреневые ночи - двойное полнолуние.

Цикл Туны:–  каждая из 4 лунных фаз длится 3 месяца.
Прибывающая Туна - со 2-го месяца зимы по 2-ой месяц лета.
Убывающая  Туна - со 2-ого месяца лета по 2-ой месяц зимы.
Новолуние – 2-ой месяц зимы (Туны не видно на небе почти месяц).
Первая половина – 2-ой месяц весны
Полнолуние – 2-ой месяц лета (полная Туна почти месяц освещает ночное небо).
Вторая половина – 2-ой месяц осени.
 
Цикл Лила: в год приходится четыре полнолуния - на 2-ой месяц лета, 2-ой месяц осени, 2-ой месяц зимы, и 2-ой месяц весны. Новолуний нет. Минимальная величина диска несколько меньше 1/4. Зимой едва поднимается над южным горизонтом Энидвайта (около 10 градусов), летом поднимается примерно на 30 градусов к горизонту. В Диких землях виден намного лучше.
« Последнее редактирование: 26 Июнь 2008, 12:37:43 от Даниэль » Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #5 : 09 Ноябрь 2007, 14:07:28 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Наиболее распространенные фразы и словосочетания, применяемые в Энидвайте.

Так как в Энидвайте  нет связи с христианским бестиарием (незаметный кивок в сторону Ривелта), пришлось подумать над заменой крепких словечек и выражений. Конечно, мне не переплюнуть манцаров и других вошедших в обиход, выражений из творчества Ориксенус, но все же попыталась на ходу что-то придумать.

Населяя природу всякими духами, жители Энидвайта называют их сильфами, русалками, лешими, водяными, домовыми, демонами–дагами, относя их к потустороннему миру. Демоны умерших, мертвых земель - служители Лила - называются зендагами, служители Мутагена – мардагами, небесные демоны Туны – наддагами.
 
Можно встретить такие выражения: «не смеши русалок», «не лей водяному на голову», «чтоб тебе с домовым век мира не видать», «мардаг тебя побери» и прочие перлы устного народного творчества.

«Иди к сильфам» - шутливое выражение, часто используемое  в ответ на пожелание удачи.
«Иди к грифонам», «Иди к лешему» - достаточно мягкий посыл далеко и надолго.
«Иди лесом» (к дриадам) - рекомендация вести себя тихо, не вякать и не рубить дров.
«Иди к антам», «Иди к баньшам» - означает пожелание идти с глаз долой и никогда не возвращаться.
Выражение «Все кары небесные на твою голову» равносильно проклятью, иносказательное  призывание бога Лила на обидчика.
Крепкое словцо «перст», означающий одинокий средний палец, часто употребляется среди низов общества. Сам оскорбительный жест применяется  редко, так как народ вспыльчив и быстр на расправу.


Краткая справка по языкам разных рас

Все разумные существа Энидвайта общаются на Всеобщем языке, в основе которого лежит язык людей (преимущественно дарнландский диалект) с заимствованиями из разных языков.
К любому лицу обращаются на "ты". Уважительно обратиться можно с использованием слов "господин/госпожа", "лорд", титулов и званий. "Вы" - в единственном числе не используется.
Для уважительного обращения к лицу, занимающему высокое общественное положение, используют титулы, или конструкцию в третьем лице.
Например: Не пожелает ли Его Величество/Король/Великий Магистр взглянуть...

дроуиш - язык дроу
элид - язык эльфов
номиш - язык гномов
ша-драх-се - язык драконов
дарнландин - дарнландский диалект
сандросин - сандросский диалект
нордин - северный диалект

Словари перенесены в "Обычаи, традиции и языки"
« Последнее редактирование: 20 Май 2008, 10:57:19 от Даниэль » Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #6 : 09 Ноябрь 2007, 14:27:17 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Дарнланд

Дарнвайт
Сам город окружен надежной каменной стеной, за пределами которой остаются удобный порт и большой рынок на т.н. Торговой площади. Здесь можно встретить представителей всех рас Энидвайта, присматривающих и продающих товар, азартно  торгующихся и обманывающих.
Здесь же, на Торговой площади есть две гостиницы для приезжих – «Полная чаша» для состоятельных посетителей, и «Жареный гусак» - для тех, чей кошелек оставляет желать лучшего, и где обычно собираются всякие сомнительные личности.
С рынка в город к Храму ведет мощенная камнем широкая улица «Всех надежд». И хотя Храм построен в честь Богини Туны, в нем есть маленькие алтари Лилу и Мутагену, однако кроме возжигания свечей здесь запрещено приносить на них иные жертвы. Жрецы Туны принимают подношения благовоний, трав и плодов, находя себе подспорье в приготовлении целебных зелий и намоленных амулетов на продажу.
От  Храмовой площади к Замку короля пролегла улица «Замковая».
На Храмовой площади находится еще две гостиницы для тех, кто любит тишину и не намерен сносить рыночную толчею. Одна - для приезжих членов различных гильдий – «Виноградная лоза», вторая – «Довольный мерин» для тех, кого не устраивают все остальные, здесь обычно подают вересковый эль. 
На «Ремесленной площади» располагаются здания всех гильдий и торговые лавки. В самом дальнем конце площади находится и Гильдия магов - двухэтажное здание в форме трапеции с внутренним двором и садиком, скрытыми от посторонних глаз. Короткой стороной здание выходит на площадь, а задняя длинная сторона увенчана двумя башнями по краям. Одну из них занимает глава гильдии. С вершины второй временами изливается таинственный голубоватый свет, в котором горожане признают сконцентрированный свет Туны.
От площади одна из улиц приводит к местному университету, в который стекаются со особо жадные до знаний люди со всего Энидвайта.
Святилище Лила находится на небольшой площади «Закона»,  рядом с тюрьмой. И здесь же для ублажения божества происходят казни преступников. Именно жрецы Лила напутствуют приговоренных. Пользуясь этой привилегией они тайно, за особую плату,  могут ввести осужденного в гипнотический транс.
Святилище Мутагена находится на берегу моря, неподалеку от порта. Рыбаки и мореходы, желая выпросить удачный улов или путешествие, приносят ему свои дары. Жрецы же отличаются строгим уставом и церемонностью.


Виторан
Разбойничья крепость в полукружье лесов, расположенная в верховьях Дарны, напротив места впадения  притока – р. Саккар. Это довольно мрачная цитадель, не столько из-за цвета камня, сколько из-за общего стиля архитектуры, тяжеловесного и основательного.
Замок с тремя сторожевыми башнями обнесен крепостной стеной, высотой в 7 метров и окружен глубоким рвом с водой. Местами стены обрушились, поэтому издали крепость может показаться заброшенной. Однако это не так, в ней кипит жизнь, преимущественно ночная.
Здесь угнездилась одна из крупнейших разбойничьих банд Дарнланда, предводительствуемая лордом Виторана – Ульвигом Аухритцем. В ней насчитывается более сотни людей, несколько темных эльфов и даже, кажется, видели орков.
« Последнее редактирование: 26 Сентябрь 2008, 22:44:05 от Даниэль » Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #7 : 10 Март 2008, 22:20:41 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Дикие земли.

Марандар

Единственный более-менее крупный населенный пункт на территории Диких Земель. Марандар - это небольшой портовый город, где можно встретить представителей всех рас. Шум оживленного припортового рынка умолкает только с наступлением сумерек. Около рыночной площади находятся две гостиницы: «Черный валун», предлагающий свои услуги состоятельным клиентам и «Пивной бочонок» для матросов и всяких темных личностей. От площади в разные стороны отходит несколько узеньких улочек с разбитыми лесенками и причудливо петляют по холмистой местности. Двух-трех-этажные дома стоят порой вплотную друг к другу, местами же через подворотни можно проскочить на соседние улочки и тупики.
Пожалуй, главной достопримечательностью города является местная тюрьма, из окон которой часто раздаются крики и песни непротрезвевших дебоширов. Напротив нее расположен приземистый дом мэра Марандара.
В городе можно найти небольшие святилища всем трем богам, но в них редко бывает оживленно.
Город по преимуществу населен людьми. Гномы же занимают отдельный, аккуратный квартал, который расположен между улицами Верной секиры и Кузнечной, выходящими на Привратную дорогу на выезде из города. Она вымощена камнем, и за городом проходит через небольшой скальный туннель по дну ущелья. Дорога ложится сначала прямо, потом поворачивет направо, и заканчивается монументальной кованной дверью, закрывающей вход в владения гномов.
« Последнее редактирование: 13 Март 2008, 21:45:12 от Даниэль » Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #8 : 13 Март 2008, 21:43:21 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Леса Эльфов

Итирлен (автор Внук Дракона)
Итирлен поражал своим великолепием, даже несмотря на то, что волшебник много узнал про эльфийский город за время путешествия с Элерином. В отличие от густонаселенного Дарнвайта, занимавшего такую же территорию, он не встречал путешественника гулом разбуженного улья и своим тяжелым дыханием. Артарен шел по широкой городской улице и удивленно смотрел по сторонам. Город просто утопал в зелени, волшебнику казалось, что лес словно прорастает сквозь городскую плоть. Величественное здание Университета возвышалось над городом, но при всей своей величественности казалось легким, невесомым и призрачным, словно созданная учеником-недоучкой иллюзия. Артарен шел по городу и наслаждался несвойственной для большого города тишиной: не кричали торговки; не бряцал доспехами проходящий патруль; не доносились гнусавые вопли псевдо калек – сразу было видно, что город населяют не люди, а представители другой расы.
Улица плавно перетекала с холма на холм, перепрыгивала через множество каналов изящными мостиками, и вот, когда она привела волшебника на очередной холм, Артарен увидел центр этого необычного города. Прямо перед ним на центральном холме притаилось здание Городского Совета. Его широкий и приземистый купол блестел в лучах восходящего солнца. Высокая колоннада опоясывала 2-х этажное здание ажурным кружевным поясом. Правильный круг площади находился у подножия холма. К  зданию Совета от площади поднималась широкая лестница с высокими периллами и пилонами, она заканчивалась широкой, окружающей здание смотровой площадкой. От площади, окружая холм, отходили две дороги, по всей видимости, к Замку Университета, чей силуэт отчетливо проступал сквозь рассветную дымку.
Артарен с удовольствием вдохнул легкий хвойный аромат Итирлена и начал спускаться к центральному фонтану на площади.
Фонтан был произведением искусства, как впрочем и любое другое сооружение в этом чудном городе. Две фигуры: Высокий эльф в полном доспехе опирающийся на меч поддерживал за талию изящную эльфийку в просторном, словно развевающемся на ветру платье, державшую в руках чашу. Именно из нее ровным потоком изливалась вода.
Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #9 : 13 Март 2008, 23:00:00 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Северные Баронства

Игенборг - самый большой город в Северных Баронствах, он является столицей трех округов - собственно округа Игенборг, округов Рохван и Зиннерсат. Рохван известен серебряными рудниками, а в Зиннерсате добывают уголь. Игенборг славится своими кузнецами, стеклодувами и ткачами. Население города составляет около 11 тыс. человек.
Город расположен на большом холме на берегу небольшой речки Игницы, несущей свои воды в Океан.
В предместье расположилось несколько деревень, поставляющих в Игенборг хлеб, мясо и овощи, а так же лен и шерсть для ткачей и кожи для скорняжных мастерских.
Игенборг окружен мощной крепостной стеной, опоясывающей основание холма. Ее высота практически везде достигает 7 метров. Сам город вдоль улиц застроен серыми двухэтажными домами на каменных фундаментах, а между ними большинство домов одноэтажные, и даже есть переулок трущоб, куда редко заглядывает городская стража. Но если кажется, что в городе можно легко затеряться, то это всего лишь видимость. В городе много тайных агентов ордена Ночи и самого барона.
Попасть в Игенборг можно через западные или восточные ворота, от них идут 2 улицы, встречающиеся на площади неподолеку от замковых ворот, куда выходит и третья улица. Она и куча извилистых переулков упираются в крепостную стену.
Западная улица называется Рохванской. На ней разместились три кузнечные лавки, лавка стеклодувов, ювелирная, а так же пекарня и корчма "Нежная куропатка".
Восточную улицу называют Солнечной. Здесь можно найти тестильную лавку, в которой можно купить ткани со всего Энидвайта, лавку, в которой продают разнобразные изделия из кожи от тонких пречаток до конской сбруи, бакалейную, довольно приличную гостинцу "Зимний вечер" и у самой площади можно найти лавку зеленщика и контору ростовщика.
Третья улица проходит с юга на север к площади и называется Тупиковой. Здесь есть лавки цирюльника и аптекаря, и таверна "У дядюшки Бонса".
На площади у замка обычно собираются торговцы разных мастей и устраивают базар рядом с воротами баронского замка, окруженного 9-метровой стеной. Собственно замок - это угрюмое здание-башня, во дворе находится дом-казарма замковой стражи, конюшня и хозяйственные постройки.

Замок Лостхоп
В нем находится резиденция Магистра Ордена Тьмы и главный Храм некромантов. Это угрюмый замок, расположенный на вершине скалистого холма между Игенборгом и Ормундом, ближе к последнему. Подземными ходами это укрепление соединено с обоими городами.
Попасть в замок можно по единственной дороге, спиралью в полтора оборота огибающей холм. Подвесной мост обычно опущен, если нет непосредственной угрозы.
Крепость в романском стиле о четырех углах, обнесенная 6-метровой стеной с четырьмя угловыми башнями. За воротами находится вымощенная брусчаткой площадь. За ней напротив ворот находятся главные двери храма. Здание в плане напоминает католический храм. Имеет две башни, одну маленькую - надвратную, и заднюю - высокую порядка 25 метров. За храмом находятся хозяйственные постройки - кельи служителей, склады, конюшня и мастерские.
Постоянно в замке квартирует около ста монахов ордена, магов-воинов.
Замок и все его обитатели находятся в полном подчинении Великого Магистра Одрена ночи.
В Лостхопе же квартирует Черная охота.
Временами жителям Северных баронств приходится сталкиваться с молчаливым отрядом черных храмовников, направляющимся в неведомую даль прямо через поля. Любопытный взгляд отметит крепких выносливых коней, несущих вооруженных до зубов всадников, и не менее молчаливых поджарых псов, стелющихся под ногами коней. И нет возможности определить, кто в этой кавалькаде главный - все одеты одинаково, без знаков отличий, лишь видны эмблемы Лила, да из-под капюшонов и шлемов временами мелькают хмурые, сосредоточенные лица воинов и магов.
Хотя, возможно, внимательный взгляд вдруг зацепится за одного, чей неопрятный, коробящийся плащ странно обволакивает худую фигуру. А если кому-то удасться заглянуть в тень глубоко надвинутого капюшона, то в свете дня он, может быть, успеет различить лицо - жуткое и прекрасное одновременно, но бесстрастно-холодный взгляд, в котором не осталось ничего человеческого и даже звериного, тут же заставит отшатнуться, а в голове вдруг всплывет ужасное слово: "Даррах".

Даррах - черные охотники, результат длительного эксперимента, затеянного еще во времена одержимого Ярвика, одна из самых больших тайн темных магов. Их всего девять - ни живые, ни мертвые, в которых соединилась сила жизни и смерти и кровь многих существ Энидвайта, и у всех на шеях стальные ошейники.
Даррах обладают непревзойденным чутьем, запах живого они могут почувствовать за милю, а запах крови - за две, способны взять старый след двухнедельной давности.
Даррах - живые, начало им было положено тогда, когда один из отрядов во время задания случайно подвергся воздействию осколка Мутагена, и облик их изменился. Тела стали высокими, и казались иссохшими, хотя силы своей они не утратили, наоборот, она возрасла настолько, что даже пять человек не могли справится с одним даррах. Изменился их разум. В них проснулась жажда, которую по началу они не знали как удовлетворить.
Вернувшийся отряд Ярвик подчинил своей воле, и маги принялись за их изучение. Они выяснили, что хотя даррах остались смертными, они не умирали совсем, частично возрождаясь в ком-то из своих потомков, появлявшихся на свет либо в результате обычного соития, либо в результате заражения кровью. Поэтому даррах было легко скрещивать разными существами Энидвайта. Особо удачным оказалось сочетание с горными и-блиссами, вызванными из Северной долины заклятием призыва.
Постепенно изменялись их тела и сознание - в них не осталось ничего человеческого кроме некоторых черт внешнего облика. Высокие и тощие, с голыми черепами, обтянутыми кожей, напоминавшей пергамент, огромными бесцветными глазами, они все казались на одно лицо и обладали обобщенным сознанием. Больше всего от людей их отличали крылья, унаследованные от и-блиссов, в спокойном состоянии, облегающие плечи, словно черный плащ. Их лица внушали отвращение, смещанное с каким-то противоестественным восторгом, а взгляд мог отталкивать и завораживать. Но те, кто видел улыбку даррах, никогда не забудут два ряда белоснежных, острых, словно зубья пилы, зубов.
Самым сложным в содержании даррах оказалось удовлетворение их естественных потребностей - кормление и размножение. Для поддержания силы им, помимо еды, необходима была теплая кровь, а гон, приходившися на первый месяц весны, проходил столь бурно, что по началу маги сомневались в том, что кто-либо из них выживет. Однако все же эти проблемы удалось решить.
Единственной трудностью осталось получение потомства, поскольку новый даррах рождался только после того, как один из них погибал, все остальное - был племенной брак, который, в большинстве, уничтожали или обращали себе на службу.
Даррах - почти что мертвые. Они практически не ощущают боли. Боль - для них только сигнал опасности, заставляющий мобилизовать все силы. Убить их можно только отсечением головы, тогда тело быстро распадается прахом, или испепелив. Эти существа могут не есть долгие годы, впадая в спячку. Разбудить же их можно запахом крови.
« Последнее редактирование: 20 Май 2008, 11:24:17 от Даниэль » Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Даниэль

Автор
Модератор



Из дикого леса дикая тварь

Сообщений: 4 153


Offline Offline

« Ответ #10 : 03 Апрель 2008, 14:43:19 »
Проголосовал ПРОТИВ. 0 Проголосовал ЗА.

Леса Дроу

Ортано
Небольшое поселение дроу, состоящее из 97 подворий расположенных радиальной структурой, поэтому улиц, как таковых, нет. На центральной площади, выходящей на набережную, находится Аньол - дом совета.
Городок пересекает небольшая речушка Ильянта, приток Коварной, через нее перекинуто три мостика. К поселению сходятся три дороги.
Ниже поселка находится запруда, и, соответственно, небольшое озеро.
Выглядит примерно так:
http://motto.net.ua/img/thomas-kinkade/1161902324_54686F6D6173204B696E6B616465203433.jpg

Поместье Иллуа находится вверх по течению Ильянты на внешнем радиусе городка, т.е. - на окраине.

http://motto.net.ua/img/thomas-kinkade/1161902324_54686F6D6173204B696E6B616465203439.jpg
Записан

Когда человек достигает Знания, он становится мудрецом. Когда мудрец достигает Понимания, он становится простым человеком. (c) Странник. Дзенская мудрость.
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


* Форум Гнезда - Информационный центр
Последние сообщения
Последние сообщения
Артур Re: Здравствуйте, я новенький
Тема : Здравствуйте, я новенький
Для новичков 26 Ноябрь 2021, 00:56:31
Ёжик-пыжик Re: Творчество Эсфирь
Тема : Творчество Эсфирь
Творчество 22 Ноябрь 2021, 12:50:36
Crank Re: Вопрос Хранителю
Тема : Вопрос Хранителю
Для новичков 27 Октябрь 2021, 11:21:26
zloradovich Re: Парки Юрского Периода
Тема : Парки Юрского Периода
Фильмотека дракона 24 Октябрь 2021, 11:08:27
zloradovich Re: Туи Сазерленд и ее Драконья Сага
Тема : Туи Сазерленд и ее Драконья Сага
Библиотека дракона 20 Октябрь 2021, 08:53:17
Тарос Re: Стихи и песни
Тема : Стихи и песни
Творчество 04 Октябрь 2021, 10:48:59
Netestraz Re: Сборка шкафов (щит распределительный) (Осторожно! Трафик!)
Тема : Сборка шкафов (щит распределительный) (Осторожно! Трафик!)
Флейм ;) 28 Сентябрь 2021, 14:46:00
Crank Re: Вспомнил про гнездо :)
Тема : Вспомнил про гнездо :)
Флейм ;) 23 Сентябрь 2021, 20:09:44
Тарос Re: Дракон или человек?
Тема : Дракон или человек?
Dragon inside 23 Сентябрь 2021, 10:52:15
Тарос Re: ... Когда умирает Дракон
Тема : ... Когда умирает Дракон
Dragon inside 23 Сентябрь 2021, 10:38:54